今日速览

  • 商店页越早上越好:页面一公开,玩家就能加愿望单;发售/打折/出 Demo 时 Steam 会自动给这些人发邮件通知。这是免费且唯一的「发售当天能触达的人群」。
  • 素材尺寸是硬性的(2024 年 8 月起已换成更大的尺寸,旧尺寸不再被接受):Header 920×430、Small 462×174、Main 1232×706、Vertical 748×896、Library Capsule 600×900。
  • 商店 Capsule 上只能有游戏美术 + 游戏名(+官方副标题)。评分、奖项、折扣文案、“立即加入愿望单”这类文字全部违规,会被审核打回。
  • Small Capsule 会被缩到 120×45 出现在搜索结果里——Logo 在小尺寸下看不清就是废图,这张图该让 Logo 几乎填满画面。
  • 截图必须是真实游戏画面,不能放概念图、CG 静帧、奖项图或营销文字。前 4 张是玩家唯一会看的,别浪费在标题画面上。

核心学习内容

1. 先分清「五张 Capsule」各自要干什么

很多人把五张图当同一张图去裁,结果全平台都在露怯。它们的用途不同,设计策略也不同:

素材尺寸出现位置设计策略
Small Capsule462×174搜索、热销、新品列表(缩到 120×45)Logo 撑满,背景尽量纯
Header Capsule920×430商店页顶部、推荐位主视觉 + Logo,一眼看出类型
Main Capsule1232×706Steam 首页轮播最能”讲故事”的一张
Vertical Capsule748×896季节性特卖页竖构图,人物/主体居中
Library Capsule600×900玩家库必须含 Logo,只此而已

实操建议:先做 Vertical 和 Main,再倒推 Small。因为竖图信息密度最高,砍到小图时你会被迫做减法——而减法正是 Steam 列表页唯一有效的策略。

2. 素材红线:不是审美问题,是审核问题

官方规则(2022 年 9 月起执行)写得很死:商店 Capsule 上除了游戏名和官方副标题,不允许任何其他文字——不许有 Steam 好评率、不许有奖项、不许写「On Sale 90% off」、不许写「Wishlist Now」、不许宣传续作。

想宣传「大版本更新上线」怎么办?只有一条路:用 Artwork Overrides(临时替换图),且有效期最长一个月,并且文字必须本地化成游戏支持的所有语言。这是最容易踩的坑:你花钱做了张带”1.0 正式版上线”的漂亮 Capsule,直接上传,等着被打回。

另外:所有 Capsule 必须是 PG-13 内容;Library Hero(3840×1240)里一个字都不能有,只能放美术。

3. 短描述和标签,决定你会被推荐给谁

商店页的文案顺序是:Short Description(约 300 字符,出现在搜索和推荐卡里)→ About This Game → 标签。玩家的决策顺序恰好相反:先看 Capsule,再看短描述第一行,最后才点进来。

短描述的正确写法是「类型 + 你做的事 + 独特钩子」,不是「一款由独立开发者倾注心血的冒险游戏」。比如:

一款 15 分钟一局的像素 roguelike 卡牌游戏。每局你只能用 3 张牌,但可以把牌撕开重组成新牌。

标签(Tags)是 Steam 的推荐算法入口,别乱填「Indie / Action」这种大词就完事,要填 5~8 个玩家真的会用它们筛游戏的标签(如 Roguelike Deckbuilder、Pixel Graphics、Turn-Based Combat、Singleplayer、Deckbuilding)。标签也直接影响「More Like This」里你会挨着谁出现。

4. 上架时序:Coming Soon 是免费的增长窗口

官方最佳实践第一条就是:一准备好就把 Coming Soon 页挂上去。原因:愿望单只有在页面上线后才能积累,而发售通知邮件的收件人 = 那时的愿望单人数。之后要持续运营——Demo、更新、打折(≥20% 且持续 >8 小时会触发愿望单邮件),都是唤醒这批人的机会。

🎯 DeepSeek 提示词

提示词 1:商店页文案生成器(短描述 + About This Game)

你是资深 Steam 商店页文案撰写人,服务对象是单人独立开发者。

【游戏信息】
- 类型:(例:像素风 roguelike 卡牌)
- 核心循环:(每局做什么?多长?)
- 独特钩子:(玩家在其他游戏里得不到的体验,一句话)
- 目标玩家:(谁会觉得"这就是给我做的")
- 参考游戏:(2~3 个,说明像在哪、不同在哪)

【任务】
1. 写 5 版 Short Description,每版 180~300 字符,结构必须是:
   「类型 + 核心动作 + 独特钩子」。不许出现"倾注心血""史诗""沉浸式"这类空词。
2. 给每版标注它主打哪类玩家(例:主打策略党 / 主打爽快感)。
3. 基于你推荐的那版,写 About This Game 的 5 个小节,每节一个小标题 + 2~3 句,
   依次回答:这是什么 / 怎么玩 / 有什么不一样 / 能玩多久 / 支持什么(手柄、Steam Deck、中文)。
4. 推荐 8 个 Steam 标签,按"玩家搜索意图匹配度"排序,并说明每个标签会让你出现在谁的推荐位旁。

【输出格式】纯 Markdown,不要解释你的思路。
【约束】不夸大未实现的功能;不写发售日期;不写评分或奖项。

提示词 2:Capsule 美术 brief → AI 绘图提示词

你是游戏视觉总监。我要用 AI 绘图工具(即梦 / Stable Diffusion)生成 Steam 商店 Capsule 底图,
之后会自己叠 Logo 上去。请给我可直接粘贴的绘图提示词。

【已知】游戏名:<名称>;风格:<像素/手绘/写实>;主色调:<色>;主角或核心元素:<描述>
【必须遵守的 Steam 规则】
- 画面里不要出现任何文字、数字、UI、评分、奖项标识
- 主体要避开画面下方的 Logo 区域(我留白用)
- 缩到 120×45 时仍要能看出"这是什么游戏"

【任务】按用途各给 1 条英文提示词 + 1 条中文提示词:
1. Small Capsule(462×174,构图极简,单主体,高对比)
2. Main Capsule(1232×706,含环境的叙事性构图)
3. Vertical Capsule(748×896,竖构图,主体居中,上下留白)
每条附:负向提示词、建议采样参数、以及"这张图最容易失败的地方"一句话提醒。

提示词 3:商店页转化诊断(发售前自查)

你是 Steam 商店页转化顾问。玩家在列表页只会给我 6 秒,请按这个标准审我的页面。

【我提供】Short Description 全文 / About This Game 全文 / 标签列表 / Capsule 画面描述
【审核维度,逐项打分 1~5 并说明理由】
1. 6 秒可读性:第一行能不能让玩家判断"这是不是我的菜"
2. 类型清晰度:会不会被误认为别的品类
3. 钩子强度:有没有一句话让人想继续读
4. 合规风险:是否出现评分/奖项/促销/CTA 文字
5. 标签匹配:标签与文案是否一致,是否有明显漏填的高意图标签

【输出】一张问题清单,按"改动能带来的收益"排序;每条给"现在写的 → 改成什么"的对照。
不要夸奖,只找问题。

学习心得

用 DeepSeek 做游戏的瓶颈,正在从「写不出代码」变成「做出来的东西没人看见」。今天这篇是第一次完全不碰代码的学习——因为一个能跑但没人加愿望单的游戏,和一个跑不起来但被 5000 人期待的 Coming Soon 页,商业价值完全相反。

对单人开发者最现实的三步是:先把五张 Capsule 按硬性尺寸做出来(AI 出底图,自己叠 Logo)→ 把 Coming Soon 页挂上去 → 再用 DeepSeek 反复打磨短描述和标签。后两步几乎零成本,却直接决定发售当天有多少人会收到那封邮件。

明日关注

  • 用提示词 2 生成一套 Capsule 底图,验证「缩到 120×45 还认得出」这条硬标准
  • 查一遍 Steamworks 文档 Graphical Asset Rules,把自己现有的宣传图逐条对照红线
  • 写 5 版短描述,各找 3 个朋友盲测「6 秒能不能说出这是什么游戏」

本文由自动化学习流水线每日生成,坚持即学即记。