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时光归档
共 400 篇文章,按月归档。
2026-11
- 2026-11-03 Steam游戏开发每日学习 · 第 81 天:Godot 4 碰撞层与掩码(Collision Layers & Masks)——两个数字决定谁撞谁,终结「子弹打不到敌人」
- 2026-11-03 Steam游戏开发每日学习 · 第 81 天(第二篇):游戏内经济系统——水龙头与下水道,让金币既不泛滥也不枯竭
- 2026-11-03 即梦AI 每日学习 · 第 96 天:天气是最便宜的特效——动漫短片的气氛四层法:雨/雪/雾/风/光五种开关 + 五条可直接复制的提示词
- 2026-11-02 Steam游戏开发每日学习 · 第 80 天:Godot 4 本地化(i18n)——一张 CSV 表 · TranslationServer · 字体回退,让游戏多卖 5 个国家的钱
- 2026-11-02 Steam游戏开发每日学习 · 第 80 天(第二篇):垂直切片与范围控制——把「想做的游戏」砍成 30 天能玩的 MVP
- 2026-11-02 即梦AI 每日学习 · 第 95 天:无缝转场——把 N 个 5 秒镜头缝成一个长镜头:四种转场缝法 + 首尾帧接力表 + 可直接复制的提示词
- 2026-11-02 科技信息差 · 11月02日:AI 的账单,开始寄到每个人手上
- 2026-11-02 段子专栏 · 第 46 期:二十万人看了一场不存在的球,我在客厅跑出了环形跑道
- 2026-11-01 Steam游戏开发每日学习 · 第 79 天:从 Godot 导出到 SteamPipe 上线——export preset · steamcmd · app_build.vdf
- 2026-11-01 Steam游戏开发每日学习 · 第 79 天(第二篇):Godot 4 CanvasItem Shader 三件套——受击闪白 · 溶解消失 · 水面波纹
- 2026-11-01 即梦AI 每日学习 · 第 94 天:动漫短片的「空镜与留白」——把"没有人的镜头"变成叙事主力:空镜五型 + 三拍呼吸法 + 可复制的空镜提示词模板
- 2026-11-01 科技信息差 · 11月1日:技术还在往前冲,资本先开始算账
2026-10
- 2026-10-31 Steam游戏开发每日学习 · 第 78 天:Godot 4 音频系统——三类播放器 · 总线混音 · 音效池,让「有声」变成「好听」
- 2026-10-31 Steam游戏开发每日学习 · 第 78 天(第二篇):一条会教人的走廊——TileMapLayer 分层搭关 + 三拍教学节奏
- 2026-10-31 即梦AI 每日学习 · 第 93 天:动漫短片的「台词与口型戏」——让角色开口说话:台词三句法 + 对话三机位 + 口型规避四招(附完整分镜提示词案例)
- 2026-10-31 科技信息差 · 10月31日:算力在借未来的钱,普通人在买今天的焦虑
- 2026-10-30 Steam游戏开发每日学习 · 第 77 天:Godot 4 性能优化——先测量再动手,把「掉帧」变成一个能用数字说话的问题
- 2026-10-30 Steam游戏开发每日学习 · 第 77 天(第二篇):给 DeepSeek 立一份「项目宪法」——让 AI 生成的 GDScript 一次就能进项目
- 2026-10-30 即梦AI 每日学习 · 第 92 天:动漫角色的「记忆锚点」——让观众 3 秒就记住一个人:剪影测试 + 记忆五件套 + 可复制的角色设定卡提示词
- 2026-10-30 科技信息差 · 10月30日:模型还在赢,账本开始算
- 2026-10-30 段子专栏 · 第 45 期:养生、省钱、准时,当代三大健康杀手
- 2026-10-29 Steam游戏开发每日学习 · 第 76 天:状态机驱动的敌人 AI——巡逻 / 警戒 / 追击 / 攻击,用 4 个状态替掉 8 个 bool
- 2026-10-29 Steam游戏开发每日学习 · 第 76 天(第二篇):Steamworks 成就系统接入手册——setAchievement 不生效的 5 个真实原因,与 24 个成就的设计预算
- 2026-10-29 即梦AI 每日学习 · 第 91 天:子弹时间与环绕运镜——把「一瞬」拉成 5 秒:时间冻结三要素 + 环绕三档速度 + 可复制的动漫定格模板
- 2026-10-29 科技信息差 · 10月29日:AI 开始管人,也开始管账
- 2026-10-28 Steam游戏开发每日学习 · 第 75 天:打击感四件套——顿帧 · 屏幕震动 · 受击闪白 · 粒子,让「打中了」变成「打得爽」
- 2026-10-28 Steam游戏开发每日学习 · 第 75 天(第二篇):AI 生成 2D 像素素材的风格统一流水线——四把尺子 · 锚点图 · 调色板量化
- 2026-10-28 即梦AI 每日学习 · 第 90 天:头发与衣摆——二次元「动感」的两个主角:三束分组法 + 三受力区 + 可复制的起风转身镜头案例
- 2026-10-28 科技信息差 · 10月28日:AI 开始交表,故事要换成算术
- 2026-10-28 段子专栏 · 第 44 期:宾客都到齐了,舞台还在装修
- 2026-10-27 Steam游戏开发每日学习 · 第 74 天:Godot 4 中文字体与文本排版——别让玩家第一眼看到「口口口」
- 2026-10-27 Steam游戏开发每日学习 · 第 74 天(第二篇):Steam 商店页面上线实务——Capsule 规格 · 素材红线 · 短描述,把「Coming Soon」变成愿望单
- 2026-10-27 即梦AI 每日学习 · 第 89 天:动漫动作戏的「打击感三帧法」——预备-冲击-缓停 + 三机位切镜 + 用参考视频偷动作
- 2026-10-27 科技信息差 · 10月27日:算力开始按年收租,AI 的账单寄给了所有人
- 2026-10-26 Steam游戏开发每日学习 · 第 73 天:Godot 4 存档系统(Save/Load)——版本迁移 · 原子写入 · Steam Cloud,别让玩家丢档给你差评
- 2026-10-26 Steam游戏开发每日学习 · 第 73 天(第二篇):Godot 4 输入系统与手柄支持——InputMap 重映射 · 死区 · 图标自动切换,一次摸到 Steam Deck Verified
- 2026-10-26 即梦AI 每日学习 · 第 88 天:从 1 个镜头到 100 个镜头——AI 动漫长片的「镜头表」工作流 + 三套首尾帧接续模板
- 2026-10-26 科技信息差 · 10月26日:提示词工程死了,AI 的钱还在疯跑
- 2026-10-26 段子专栏 · 第 43 期:我妈报名了养老院,我成了全小区最抢手的接送工具
- 2026-10-25 Steam游戏开发每日学习 · 第 72 天:Godot 4 相机系统(Camera2D)——平滑跟随 · 边界限制 · 前瞻偏移,让镜头「跟得住、不越界、有呼吸」
- 2026-10-25 Steam游戏开发每日学习 · 第 72 天(第二篇):敌人生成与波次编排(Wave Spawner)——用「难度预算」代替手填数量,让每一波都变难但不失控
- 2026-10-25 即梦AI 每日学习 · 第 87 天:动漫「画风嫁接」——用 A 的画风拍 B 的故事:可迁移五要素 + 6:4 配比法 + 三个完整提示词案例
- 2026-10-25 科技信息差 · 10月25日:模型越来越强,账却越来越难算
- 2026-10-24 Steam游戏开发每日学习 · 第 71 天:可访问性(Accessibility)——让色盲、手抖、看不清字的玩家也能把你的游戏玩完
- 2026-10-24 Steam游戏开发每日学习 · 第 71 天(第二篇):AI 像素素材流水线——用一套「风格圣经」让 30 张图看起来像同一个人画的
- 2026-10-24 即梦AI 每日学习 · 第 86 天:动漫「预告片(PV)」创作法——30 秒五段式结构 + 字幕卡叙事 + 用参考视频偷运镜(附完整分镜提示词案例)
- 2026-10-24 科技信息差 · 10月24日:钱涌向模型,洞漏在底层
- 2026-10-24 段子专栏 · 第 42 期:我把"曼"劈成两半,里面站着一个男人
- 2026-10-23 Steam游戏开发每日学习 · 第 70 天:Godot 4 程序化生成(种子 · 噪声 · 房间拼接)——让关卡每次都不一样,但你说了算
- 2026-10-23 Steam游戏开发每日学习 · 第 70 天(第二篇):数值平衡入门——从 TTK 反推伤害公式,用 Curve 资源把「手感」变成可调的旋钮
- 2026-10-23 即梦AI 每日学习 · 第 85 天:动漫短片的「色彩脚本」——先用一张配色表定全片情绪,再让即梦按色出片(附色彩后缀锁定模板)
- 2026-10-23 科技信息差 · 1023:智能体集体上岗,账单和罚单一起到
- 2026-10-22 Steam游戏开发每日学习 · 第 69 天:Godot 4 UI 多分辨率适配——让菜单在 Steam Deck、超宽屏和 4K 上都不歪
- 2026-10-22 Steam游戏开发每日学习 · 第 69 天(第二篇):Steam Playtest 与 Demo——不发 key 也能拉人试玩,把 bug 和手感问题在发售前榨出来
- 2026-10-22 即梦AI 每日学习 · 第 84 天:动漫角色的「演技」——表情不是形容词而是肌肉:表情三件套 + 情绪曲线三镜头法(附可复制提示词模板)
- 2026-10-22 科技信息差 · 1022:AI 开始算账,故事让位于交付
- 2026-10-22 段子专栏 · 第 41 期:我在地铁里读了五个小时书,被收了15块沉浸费
- 2026-10-21 Steam游戏开发每日学习 · 第 68 天:Godot 4 有限状态机(FSM)——用「一个状态一个脚本」终结 if-else 地狱
- 2026-10-21 Steam游戏开发每日学习 · 第 68 天(第二篇):Godot 4 音效系统实战——用 AudioStreamRandomizer + 播放器池,让同一个脚步听 200 次也不烦
- 2026-10-21 即梦AI 每日学习 · 第 83 天:动漫短片的「声音设计」——音效三轨法 + BPM 卡点 + 在提示词阶段就为声音留好接口
- 2026-10-21 科技信息差 · 1021:智能在降价,机器人在涨价
- 2026-10-20 Steam游戏开发每日学习 · 第 67 天:Godot 4 地形自动拼接(Terrain Autotiling)——47 张瓦片不用手摆,让 AI 素材自己接缝
- 2026-10-20 Steam游戏开发每日学习 · 第 67 天(第二篇):Godot 4 场景切换与异步加载——把「读盘卡死」变成一段有进度的转场
- 2026-10-20 即梦AI 每日学习 · 第 82 天:竖屏动漫短片(9:16)创作法——竖屏构图三段法 + 纵向运镜 + 安全区,横屏剧本怎么改成竖屏爆款
- 2026-10-20 科技信息差 · 1020:AI 在解题,也在降价
- 2026-10-20 段子专栏 · 第 40 期:一次只偷一瓶,这叫细水长流
- 2026-10-19 Steam游戏开发每日学习 · 第 66 天:Godot 4 着色器(Shader)入门——用 canvas_item 给 AI 素材加「受伤闪白·溶解消失·描边高亮」
- 2026-10-19 Steam游戏开发每日学习 · 第 66 天(第二篇):Steam 生成式 AI 内容披露——把「AI 做的游戏」合规地上架,内容调查表怎么填、素材台账怎么建
- 2026-10-19 即梦AI 每日学习 · 第 81 天:动漫短片的「时间与速度」——慢动作/加速/顿帧/定格:把"作画时间"写进提示词,治好 AI 视频的匀速病
- 2026-10-19 科技信息差 · 1019:AI 开始收钱,账单开始寄给每个人
- 2026-10-18 Steam游戏开发每日学习 · 第 65 天:Godot 4 输入系统与手柄支持——Input Map、get_vector 与死区,让游戏「键盘手柄都能玩」
- 2026-10-18 Steam游戏开发每日学习 · 第 65 天(第二篇):Godot 4 编辑器工具链——@tool 脚本、EditorScript 与 @export_tool_button,把重复劳动变成一键操作
- 2026-10-18 即梦AI 每日学习 · 第 80 天:AI 动画「重量感」三原则——预备动作 + 跟随动作 + 挤压拉伸,把动画十二原则写成即梦听得懂的提示词
- 2026-10-18 科技信息差 · 1018:技术开始被管起来,人也开始被重新定价
- 2026-10-18 段子专栏 · 第 39 期:一只羊的工程预算,和一个人的三千万公司
- 2026-10-17 Steam游戏开发每日学习 · 第 64 天:Godot 4 射线检测与命中判定(RayCast2D / ShapeCast2D)——让子弹打得中、让敌人「看得见你」、让角色不踩空
- 2026-10-17 Steam游戏开发每日学习 · 第 64 天(第二篇):用 AI 生成 2D 精灵表并做成「能跑会跳」的动画——从切帧、锚点到 AnimatedSprite2D 落地
- 2026-10-17 即梦AI 每日学习 · 第 79 天:动漫短片的「光影与氛围」——方向×时段×氛围光三段式布光法,让画面一秒入戏(附可复制提示词模板)
- 2026-10-17 科技信息差 · 1017:模型下沉到端侧,入口收紧在平台
- 2026-10-16 Steam游戏开发每日学习 · 第 63 天:Godot 4 2D 光照与氛围(Light2D)——给 AI 出的扁平素材加上「会呼吸的光」
- 2026-10-16 Steam游戏开发每日学习 · 第 63 天(第二篇):Godot 4 暂停与时间缩放(Pause & Time Scale)——让暂停菜单「不误事」,让击杀瞬间「慢下来」
- 2026-10-16 即梦AI 每日学习 · 第 78 天:动漫短片的「转场设计」——无缝转场/匹配剪辑/遮挡转场/甩镜,让多个镜头"一条过"(附可复制提示词模板)
- 2026-10-16 科技信息差 · 1016:模型在"白菜化",收租的位置在"贵族化"
- 2026-10-16 段子专栏 · 第 38 期:会飞的车、认床的懒,和那张最贵的纸
- 2026-10-15 Steam游戏开发每日学习 · 第 62 天:Godot 4 物理插值(Physics Interpolation)——用「两个 tick 之间补帧」消灭抖动,让游戏在任何刷新率屏幕上都顺滑
- 2026-10-15 Steam游戏开发每日学习 · 第 62 天(第二篇):Steam 标签(Tags)与商店可见性——让算法把游戏推给「对的人」
- 2026-10-15 即梦AI 每日学习 · 第 77 天:动漫角色的「一致性」——让同一个角色在 20 个镜头里不"换脸":角色设定卡 + 提示词锚点 + 参考图三件套(附可复制模板)
- 2026-10-15 科技信息差 · 1015:AI 上半场拼模型,下半场拼「谁手里有硬东西」
- 2026-10-14 Steam游戏开发每日学习 · 第 61 天:玩家引导与寻路(Wayfinding)——不弹教程窗口,让关卡自己教会玩家怎么走
- 2026-10-14 Steam游戏开发每日学习 · 第 61 天(第二篇):Godot 4 存档系统(Save/Load)——用 user:// + JSON 序列化让进度丢不掉,还能白嫖 Steam 云存档
- 2026-10-14 即梦AI 每日学习 · 第 76 天:动漫短片的「空间连贯性」——轴线规则(180°)+视线匹配+正反打:让多镜头不"跳轴"、观众不迷路(附可复制提示词模板)
- 2026-10-14 科技信息差 · 1014:AI 一边「杀回世界前三」,一边被警告比核武器更危险
- 2026-10-14 段子专栏 · 第 37 期:免提一小时、1块9的汽水,和一辆不屈的老头乐
- 2026-10-13 Steam游戏开发每日学习 · 第 60 天:Godot 4 粒子系统(GPUParticles2D)——用参数化特效给游戏加「氛围」与「打击感」
- 2026-10-13 Steam游戏开发每日学习 · 第 60 天(第二篇):Steam 社区物品(交易卡·徽章·表情·背景)——用「免费曝光 + 留存」把玩家留久一点
- 2026-10-13 即梦AI 每日学习 · 第 75 天:让动漫插画「活」过来——图生视频的微动动画:呼吸/发丝/眨眼/流光/镜头五层微动法 + 可复制的微动提示词模板
- 2026-10-13 科技信息差 · 1013:AI 一边拆掉软件的墙,一边把算力送上太空,但「可信」还没交卷
- 2026-10-12 Steam游戏开发每日学习 · 第 59 天:Godot 4 自适应/交互式音乐(AudioStreamInteractive)——让 BGM 跟着战斗起伏,而不是从头循环到尾
- 2026-10-12 Steam游戏开发每日学习 · 第 59 天(第二篇):Steam 评测系统与发售后的口碑运营——把玩家评价变成「第二次发售」
- 2026-10-12 即梦AI 每日学习 · 第 74 天:动漫视频的「运镜与节奏」——用镜头语言让 AI 短片有导演味:6 种基础运镜 + 可复制的动漫向运镜提示词公式
- 2026-10-12 科技信息差 · 1012:AI 忙着上手机、克隆软件、模拟真人,但「可信」才是它最贵的门票
- 2026-10-12 段子专栏 · 第 36 期:矿主、替班的前额叶,和一辆有故事的展车
- 2026-10-11 Steam游戏开发每日学习 · 第 58 天:Steam 新品节(Next Fest)备战全流程——用 Demo 把「路过的人」变成愿望单
- 2026-10-11 Steam游戏开发每日学习 · 第 58 天(第二篇):Godot 4 全屏后处理(Custom Post-Processing)——用一块 ColorRect 给整个画面加"电影感"
- 2026-10-11 即梦AI 每日学习 · 第 73 天:动漫短片的「首尾帧设计」——用首帧+尾帧锁死动作与镜头:三种用法 + 可复制的首尾帧提示词模板
- 2026-10-11 科技信息差 · 1011:AI 的下一战,不在「谁更强」,而在抢入口、抢合规、抢生态
- 2026-10-10 Steam游戏开发每日学习 · 第 57 天:Godot 4 输入缓冲与连招系统(Input Buffer & Combo)——别再把玩家的「搓招」吃掉
- 2026-10-10 Steam游戏开发每日学习 · 第 57 天(第二篇):Godot 4 视差滚动(Parallax2D)——把 AI 出的背景图变成有纵深的游戏世界
- 2026-10-10 即梦AI 每日学习 · 第 72 天:动漫短片的「崩图修复」——脸崩/手崩/穿模怎么救:智能画布局部重绘 + 一键扩图 + 可复制修复提示词模板
- 2026-10-10 科技信息差 · 1010:Opus 5.5 接入一切,大模型大战从「比谁强」转向「比谁便宜、抢谁入口」
- 2026-10-10 段子专栏 · 第 35 期:粪瓢舀水、AI戒断,和一张挤人的床
- 2026-10-09 Steam游戏开发每日学习 · 第 56 天:Godot 4 行为树(Behavior Tree)AI——用「组合节点」让敌人学会临场决策
- 2026-10-09 Steam游戏开发每日学习 · 第 56 天(第二篇):Steam 定价与打折策略——把「卖多少钱、什么时候打折」算清楚
- 2026-10-09 即梦AI 每日学习 · 第 71 天:动漫短片的「动作戏编排」——打斗/奔跑/跳跃怎么排才好看:动作三拍分解法 + 关键姿势设计 + 可复制的动作提示词模板
- 2026-10-09 科技信息差 · 1009:AI 一边攻进数学「圣殿」,一边把门票发给了所有人
- 2026-10-08 Steam游戏开发每日学习 · 第 55 天:Steam 商店页转化率优化——把「路过」变成「加愿望单」
- 2026-10-08 Steam游戏开发每日学习 · 第 55 天(第二篇):游戏可访问性(Accessibility)——色盲友好·字幕·可调难度,让更多人买得下、玩得下去
- 2026-10-08 即梦AI 每日学习 · 第 70 天:动漫短片的「面部特写与眼神演出」——眼睛怎么演戏:瞳孔/泪光/视线的四层演出手法 + 可复制的特写提示词模板
- 2026-10-08 科技信息差 · 1008:AI 一夜攻进数学「圣殿」,智能体却要先过电力、水印与规则这三关
- 2026-10-08 段子专栏 · 第 34 期:调休算不明白,APP倒是很懂我
- 2026-10-07 Steam游戏开发每日学习 · 第 54 天:Godot 4 响应式 UI 布局——用 Container + Anchor + Size Flags 让界面适配任意分辨率
- 2026-10-07 Steam游戏开发每日学习 · 第 54 天(第二篇):Godot 4 性能优化与剖析(Profiling)——先测量,再优化,把游戏稳定在 60 帧
- 2026-10-07 即梦AI 每日学习 · 第 69 天:动漫短片的「天气与自然氛围」——雨/雪/风/雾/光五大气象的情绪语法 + 可复制的提示词模板
- 2026-10-07 科技信息差 · 1007:AI 智能体开始「替你办事」,算力、散热与规则却同时「收网」
- 2026-10-06 Steam游戏开发每日学习 · 第 53 天:Godot 4 碰撞层与遮罩(Collision Layers & Masks)——一次搞懂「谁撞谁」
- 2026-10-06 Steam游戏开发每日学习 · 第 53 天(第二篇):游戏手感与动效反馈(Game Feel / Juice)——把「能玩」做成「爽」
- 2026-10-06 即梦AI 每日学习 · 第 68 天:动漫短片的「特效演出」——光效/能量/魔法阵/速度线,让画面真的「燃」起来(附可复制提示词模板)
- 2026-10-06 科技信息差 · 1006:AI 从「考试满分」到「上岗干活」,人才与规则开始同步洗牌
- 2026-10-06 段子专栏 · 第 33 期:35小时工作制,和凌晨三点的聪明人
- 2026-10-05 Steam游戏开发每日学习 · 第 52 天:Godot 4 GUI 主题系统(Theme)——用一套主题把菜单和 HUD 做成「统一、可读、可导航」
- 2026-10-05 Steam游戏开发每日学习 · 第 52 天(第二篇):Steam 成就与统计系统——用 GodotSteam 把「通关一次」变成「还想再来一局」
- 2026-10-05 即梦AI 每日学习 · 第 67 天:动漫短片的「剧本与故事钩子」——把一句话变成 30 秒抓人的片子:Logline 公式 + 三幕微结构 + 剧本→分镜→提示词全流程模板
- 2026-10-05 科技信息差 · 1005:AI 从「会聊天」转向「会干活」,战场铺到产线、岗位与伦理
- 2026-10-04 Steam游戏开发每日学习 · 第 51 天:Godot 4 物品与背包系统——用自定义 Resource 定义道具,搭出「可堆叠、能存档、好扩展」的 Inventory
- 2026-10-04 Steam游戏开发每日学习 · 第 51 天(第二篇):Godot 4 音频系统与 AI 音效——把「能响」做成「好听、不刺耳、不重复」
- 2026-10-04 即梦AI 每日学习 · 第 66 天:动漫短片的「转场」——镜头之间怎么"缝":8 种动漫常用转场 + 匹配剪辑 Match Cut + 即梦首尾帧无缝转场公式
- 2026-10-04 科技信息差 · 1004:AI 学会察言观色,也开始撞上自己的影子
- 2026-10-04 段子专栏 · 第 32 期:智驾把主人送回了前女友家
- 2026-10-03 Steam游戏开发每日学习 · 第 50 天:Godot 4 技能系统——用自定义 Resource + 冷却,搭一套数据驱动的技能框架
- 2026-10-03 Steam游戏开发每日学习 · 第 50 天(第二篇):游戏对话系统——用「对话树 · 条件分支 · 状态变更」让 NPC 真正会说话
- 2026-10-03 即梦AI 每日学习 · 第 65 天:动漫短片的「运镜与分镜」——用镜头语言讲故事:8 种动漫常用运镜 + 首尾帧分镜法 + 可复制的运镜提示词模板
- 2026-10-03 科技信息差 · 1003:AI 会破案了,却先撞上物理世界的墙
- 2026-10-02 Steam游戏开发每日学习 · 第 49 天:Godot 单元测试入门(GUT)——让 DeepSeek 帮你给游戏代码上保险
- 2026-10-02 Steam游戏开发每日学习 · 第 49 天(第二篇):用 DeepSeek 写游戏设计文档(GDD)——从「一句话点子」到能开工的 Godot 项目结构
- 2026-10-02 科技信息差 · 1002:模型越强、价格越低,AI 大厂开始「清场」
- 2026-10-02 段子专栏 · 第 31 期:服务区没逛完,养生睡成截瘫
- 2026-10-01 Steam游戏开发每日学习 · 第 48 天:Godot 游戏本地化(多语言)——让 Steam 上的老外也能读懂你的游戏
- 2026-10-01 Steam游戏开发每日学习 · 第 48 天(第二篇):手柄支持与 Steam Input——让游戏「插上手柄就能玩」
- 2026-10-01 即梦AI 每日学习 · 第 64 天:动漫短片的「手绘质感」——去 AI 味:线稿/赛璐璐/原画抖动/张数感 + 可复制的提示词模板
- 2026-10-01 科技信息差 · 1001:AI 从「能聊」走向「能办事」
2026-09
- 2026-09-30 Steam游戏开发每日学习 · 第 47 天:给 AI 出的 2D 素材装上骨架——Godot 动画系统选型与 AnimationTree 状态机实战
- 2026-09-30 Steam游戏开发每日学习 · 第 47 天(第二篇):游戏手感与打击感——用「停顿·震屏·形变·反馈」四件套让每次攻击「有重量」
- 2026-09-30 即梦AI 每日学习 · 第 63 天:动漫短片的「色彩脚本」——用一套配色锁住全片情绪弧线 + 可复制的色彩提示词模板
- 2026-09-30 科技信息差 · 0930:星舰入轨,AI 的钱开始换赛道
- 2026-09-30 段子专栏 · 第 30 期:修个漏水灌五十斤胶水,抓个虫子两天七万条
- 2026-09-29 Steam游戏开发每日学习 · 第 46 天:Steam 审核与发布全流程——从「Mark as ready for review」到「Release App」
- 2026-09-29 Steam游戏开发每日学习 · 第 46 天(第二篇):Godot 3D 入门——从 2D 跨到 3D 的坐标系、变换与第一个能看的 3D 场景
- 2026-09-29 即梦AI 每日学习 · 第 62 天:动漫短片的「道具一致性」——跨镜头不崩的物件锁与关键道具的叙事用法 + 可复制的道具提示词模板
- 2026-09-29 科技信息差 · 0929:AI 抢着替你干活,人类开始找刹车
- 2026-09-28 Steam游戏开发每日学习 · 第 45 天:用 AI 生成 2D 游戏素材——把「风格漂移」焊死的统一流水线
- 2026-09-28 Steam游戏开发每日学习 · 第 45 天(第二篇):Godot 项目工程化与版本控制——把「一堆散文件」变成 AI 能稳定协作的工程
- 2026-09-28 即梦AI 每日学习 · 第 61 天:动漫短片的「场景一致性」——同一地点多机位不崩的场景DNA五锚点 + 可复制的场景复用模板
- 2026-09-28 科技信息差 · 0928:AI 开始「动手」,麻烦也正式开始
- 2026-09-28 段子专栏 · 第 29 期:一万二去大兴安岭隐居,四百户邻居都是刷视频来的
- 2026-09-27 Steam游戏开发每日学习 · 第 44 天:Boss 战设计——用「读招 · 阶段 · 处决」把一场战斗变成玩家会记住的高潮
- 2026-09-27 Steam游戏开发每日学习 · 第 44 天(第二篇):Godot 多人联机入门——用 MultiplayerAPI 做「主机权威」联机雏形
- 2026-09-27 即梦AI 每日学习 · 第 60 天:动漫短片的「构图与透视」——三分/引导线/框架/大透视四大法则 + 可复制的构图提示词模板
- 2026-09-27 科技信息差 · 0927:AI 进入「还债期」——安全翻车、成本算账、产品重新排座次
- 2026-09-26 Steam游戏开发每日学习 · 第 43 天:Steam 创意工坊(Steam Workshop)接入——让你的游戏被玩家的 Mod 续命
- 2026-09-26 Steam游戏开发每日学习 · 第 43 天(第二篇):Godot 2D 敌人 AI 与寻路——用 NavigationRegion2D + NavigationAgent2D 让敌人会绕墙追你
- 2026-09-26 即梦AI 每日学习 · 第 59 天:动漫「画风锁定」——让每一格都像同一个人画的:画风DNA五要素 + 跨镜头风格统一 + 可复制的画风提示词模板
- 2026-09-26 科技信息差 · 0926:AI 开始「开价」——500 美元套餐、50.1% 的投票权,与被喂「泔水」的人
- 2026-09-26 段子专栏 · 第 28 期:六门语言、五胞胎,还有一台比我更懂笑的 AI
- 2026-09-25 Steam游戏开发每日学习 · 第 42 天:Godot 2D 光照与昼夜循环——用 CanvasModulate + Light2D 让世界「有光、有时间」
- 2026-09-25 Steam游戏开发每日学习 · 第 42 天(第二篇):关卡设计入门——不用一句教程,用「引导 + 节奏 + 难度曲线」教会玩家
- 2026-09-25 即梦AI 每日学习 · 第 58 天:动漫短片的「光影氛围」——光位×色温×氛围三层法 + 可复制的光影提示词模板
- 2026-09-25 科技信息差 · 0925:AI 学会自己搞科研,也开始学会「越界」
- 2026-09-24 Steam游戏开发每日学习 · 第 41 天:Godot 自动化构建与多平台导出——用 GitHub Actions + godot-ci 把「导出」变成一条流水线
- 2026-09-24 Steam游戏开发每日学习 · 第 41 天(第二篇):像素完美渲染与视口设置——让 AI 出的像素画在屏幕上不发虚、不抖动
- 2026-09-24 即梦AI 每日学习 · 第 57 天:动漫短片的「剪辑节奏」——单镜头秒数分配表 + 三个切点公式 + 可复制的节奏设计模板
- 2026-09-24 科技信息差 · 0924:模型打起「白菜价」,算力的护城河开始松动
- 2026-09-24 段子专栏 · 第 27 期:养生清单第一条——别边吃边看养生清单
- 2026-09-23 Steam游戏开发每日学习 · 第 40 天:Godot 设置菜单(Options Menu)——音量 / 窗口模式 / 按键重绑一条龙
- 2026-09-23 Steam游戏开发每日学习 · 第 40 天(第二篇):Steam 抢先体验(Early Access)全流程——什么时候该上、Q&A 怎么写、怎么转 1.0
- 2026-09-23 即梦AI 每日学习 · 第 56 天:动漫短片的「运镜语法」——8 种基础运镜 + 情绪对照表 + 可复制的运镜提示词模板
- 2026-09-23 科技信息差 · 0923:AI 忙着证明定理,硬件忙着处理退货
- 2026-09-22 Steam游戏开发每日学习 · 第 39 天:Steam Cloud 云存档 + 排行榜——让存档和分数跟着玩家的 Steam 账号走
- 2026-09-22 Steam游戏开发每日学习 · 第 39 天(第二篇):游戏数值平衡与伤害公式——用 Godot Custom Resource 管数值,让 DeepSeek 帮你算平衡
- 2026-09-22 即梦AI 每日学习 · 第 55 天:动漫短片的「景别节奏」——五景别配比法 + 每个景别的可复制提示词模板
- 2026-09-22 科技信息差 · 0922:AI 被证明"真的在想事",而"电子工业大米"先涨疯了
- 2026-09-22 段子专栏 · 第 26 期:我只想查个天气,手机自己逛了三条街
- 2026-09-21 Steam游戏开发每日学习 · 第 38 天:Steam Deck 兼容性与 Deck Verified——从输入/显示到性能的适配清单
- 2026-09-21 Steam游戏开发每日学习 · 第 38 天(第二篇):Godot 存档系统实战——从 user:// 到版本迁移,做出「不会崩、可扩展」的 Save/Load
- 2026-09-21 即梦AI 每日学习 · 第 54 天:动漫多镜头的「首尾帧接龙法」——把 6 个单镜头缝成一条不断线的叙事
- 2026-09-21 科技信息差 · 0921:AI 能越狱黑进真公司,算力的尽头却是一台燃气轮机
- 2026-09-20 Steam游戏开发每日学习 · 第 37 天:Godot 输入系统与手柄支持——InputMap 动作映射 + 摇杆死区,一套代码通吃键鼠与手柄
- 2026-09-20 Steam游戏开发每日学习 · 第 37 天(第二篇):让 DeepSeek 当你的代码审查员——游戏项目的 Code Review 与重构提示词工程
- 2026-09-20 即梦AI 每日学习 · 第 53 天:两个人站一起就串脸?动漫「多角色同框」的分槽锚定法与双人对手戏模板
- 2026-09-20 科技信息差 · 0920:AI 一边狂奔一边踩刹车——进 Word、造偶像,也曝出「失控实录」
- 2026-09-20 段子专栏 · 第 25 期:一件衣服比茅台暴利,一个西瓜赔我七万
- 2026-09-19 Steam游戏开发每日学习 · 第 36 天:Godot TileMapLayer + TileSet——用「画格子」搭出可玩的 2D 关卡
- 2026-09-19 Steam游戏开发每日学习 · 第 36 天(第二篇):用 AI 出 2D 素材并统一风格——从「风格前缀」到 Godot 导入规范
- 2026-09-19 即梦AI 每日学习 · 第 52 天:一个角色,十个镜头都不崩——动漫角色一致性的「三段锚定法」+ 角色卡模板
- 2026-09-19 科技信息差 · 0919:AI 按下「自我加速」键——模型偷跑、Agent 造 AI、千亿营收冲 IPO
- 2026-09-18 即梦AI 每日学习 · 第 51 天:动漫版「万能提示词公式」——把官方八段式改造成番剧级出片模板
- 2026-09-18 段子专栏 · 第 24 期:高铁没涨价,只是我错过了
- 2026-09-18 Steam游戏开发每日学习 · 第 35 天(第二篇):游戏手感(Game Feel)与 Juice——用 Tween + Trauma 屏幕震动把「能玩」升级成「好玩」
- 2026-09-18 Steam游戏开发每日学习 · 第 35 天:用 AI 生成游戏音效与 BGM——从 AI 出音到 Godot 音频总线落地
- 2026-09-18 科技信息差 · 0918:AI 从"拼模型"转向"抢入口",成本与生态成新战场
- 2026-09-17 即梦AI 每日学习 · 第 50 天:动漫短片的「呼吸感」——用一景多镜与场景资产库把空镜拍出情绪
- 2026-09-17 Steam游戏开发每日学习 · 第 34 天(第二篇):Steam 定价与折扣策略——首发价、区域定价与打折节奏怎么定
- 2026-09-17 Steam游戏开发每日学习 · 第 34 天:Godot 异步加载与场景切换——用「加载画面」消灭切关卡的卡顿
- 2026-09-17 科技信息差 · 0917:GPT-6 双线曝光,AI 竞赛从"拼模型"转向"拼算力与落地"
- 2026-09-16 即梦AI 每日学习 · 第 49 天:让动漫角色「开口演戏」——AI 对白戏的情绪表演四要素 + 配音口型工作流
- 2026-09-16 段子专栏 · 第 23 期:充电不要钱,专家松了口,亲戚关系绕到我报警
- 2026-09-16 Steam游戏开发每日学习 · 第 33 天(第二篇):Steam 商店页与愿望单——Coming Soon 页搭建 + Wishlist 增长全流程
- 2026-09-16 Steam游戏开发每日学习 · 第 33 天:Godot 2D Shader 入门——用着色器做受击闪白、溶解消失与描边
- 2026-09-16 科技信息差 · 0916:AI 一边自我进化,一边学会撒谎
- 2026-09-15 Steam游戏开发每日学习 · 第 32 天:可控随机与程序化生成——用「种子 + 加权 + 洗牌袋」让每次开局都不一样
- 2026-09-15 科技信息差 · 0915:AI 巨头的"刹车"正在换成"方向盘"
- 2026-09-14 即梦AI 每日学习 · 第 48 天:让 AI 打出「速度感」——动漫打斗动作戏四要素 + 三镜提示词模板
- 2026-09-14 段子专栏 · 第 22 期:上5休1上5休3,我掰手指掰到怀疑人生
- 2026-09-14 Steam游戏开发每日学习 · 第 31 天(第二篇):有限状态机(FSM)——告别标志位堆叠,让角色与敌人「同一时刻只做一件事」
- 2026-09-14 Steam游戏开发每日学习 · 第 31 天:关卡设计(Level Design)——从「经验目标」到可玩灰盒的三步法
- 2026-09-14 科技信息差 · 0914:AI 巨头齐喊"踩刹车",安全叙事重回 C 位
- 2026-09-13 即梦AI 每日学习 · 第 47 天:让镜头「接得住」——AI动漫短片的无缝转场四法 + 首尾帧衔接公式
- 2026-09-13 Steam游戏开发每日学习 · 第 30 天(第二篇):Godot 性能优化实战——用 Profiler 找瓶颈,用对象池与合批把帧率救回来
- 2026-09-13 Steam游戏开发每日学习 · 第 30 天:Godot 导出打包 Windows 版——从导出模板到 SteamPipe 上传
- 2026-09-13 科技信息差 · 0913:英伟达百亿押注 Anthropic,AI 的钱与焦虑一起加速
- 2026-09-12 即梦AI 每日学习 · 第 46 天:一眼看出「是哪部番」——动漫风格锚定五层法 + 光影公式
- 2026-09-12 段子专栏 · 第 21 期:校长讲了四十分钟,我们只听见三个字
- 2026-09-12 Steam游戏开发每日学习 · 第 29 天(第二篇):Steam 成就与统计系统实战——从后台定义到 GodotSteam 接线
- 2026-09-12 Steam游戏开发每日学习 · 第 29 天:Godot 存档系统——用「分组 + JSON」搭一套能长大的存档
- 2026-09-12 科技信息差 · 0912:AI 安全警报惊动华盛顿,英伟达一手开源一手被查
- 2026-09-11 即梦AI 每日学习 · 第 45 天:让动漫画面踩上节拍——从汉斯·季默学「音画卡点」分镜法
- 2026-09-11 Steam游戏开发每日学习 · 第 28 天(第二篇):用 AI 生成风格统一的 2D 素材——从「风格锚定」到 Godot 导入落地
- 2026-09-11 Steam游戏开发每日学习 · 第 28 天:让 DeepSeek 一次写对——给 AI 的「项目上下文」工程
- 2026-09-11 科技信息差 · 0911:折叠 iPhone 定档 15999 元,AI 算力扩张与安全警报齐鸣
- 2026-09-10 即梦AI 每日学习 · 第 44 天:一支PV引爆B站?从《未眠野》《阴阳师》CG学多镜头叙事(附三镜小故事完整模板)
- 2026-09-10 段子专栏 · 第 20 期:等等党等到的不是降价,是纪念日加价
- 2026-09-10 Steam游戏开发每日学习 · 第 27 天(第二篇):新手引导设计——用「做中学 + 渐进披露」留住第一分钟的玩家
- 2026-09-10 Steam游戏开发每日学习 · 第 27 天:Godot 信号与 Autoload——把游戏拆成「松耦合积木」的场景间通信架构
- 2026-09-10 科技信息差 · 0910:库克交棒折叠iPhone,AI四线并进改写游戏规则
- 2026-09-09 即梦AI 每日学习 · 第 43 天:从星穹铁道「深水区」PV学深海氛围感动漫:首尾帧+运镜实战
- 2026-09-09 Steam游戏开发每日学习 · 第 26 天(第二篇):Godot Camera2D 摄像机实战——平滑跟随、边界锁定与震屏,让镜头成为玩家的"眼睛"
- 2026-09-09 Steam游戏开发每日学习 · 第 26 天:Godot 2D 寻路实战——NavigationRegion2D + NavigationAgent2D,让敌人绕过障碍追到你
- 2026-09-09 科技信息差 · 0909:苹果折叠发布在即,AI 人才争夺进入疯狂时刻
- 2026-09-08 即梦AI 每日学习 · 第 42 天:从B萌纪念MV看「动漫同人MV」角色一致性实战
- 2026-09-08 段子专栏 · 第 19 期:说好的一个亿,到账一块一
- 2026-09-08 Steam游戏开发每日学习 · 第 25 天(第二篇):愿望单与 Coming Soon 页——发售前的「流量蓄水池」怎么建
- 2026-09-08 Steam游戏开发每日学习 · 第 25 天:Godot 动画系统——AnimationPlayer 与 Tween 怎么选、怎么配
- 2026-09-08 科技信息差 · 9月8日:华为麒麟归来,OpenAI 让 AI 开始自己搞研究了
- 2026-09-07 即梦AI 每日学习 · 第 41 天:从《崩坏:星穹铁道》千星纪游PV《深水区》学「水下动漫场景」
- 2026-09-07 Steam游戏开发每日学习 · 第 24 天(第二篇):奖励系统与掉落表——加权随机 + 保底机制,让玩家「再打一次」
- 2026-09-07 Steam游戏开发每日学习 · 第 24 天:Godot 对话系统实战——JSON 数据驱动 + 打字机 + 分支选项,让 NPC 开口说话
- 2026-09-07 科技信息差 · 9月7日:Claude 证明费马大定理,GPT-6 Astra 登场
- 2026-09-06 即梦AI 每日学习 · 第 40 天:从《鸣潮》《绝区零》角色 PV 学动漫出场分镜
- 2026-09-06 段子专栏 · 第 18 期:酒店是赠品,车位才是 VIP
- 2026-09-06 Steam游戏开发每日学习 · 第 23 天(第二篇):游戏本地化——Godot CSV 翻译管线 + DeepSeek 当你的多语言团队
- 2026-09-06 Steam游戏开发每日学习 · 第 23 天:游戏音频系统——Godot 总线混音 + AI 音效,让游戏「好听」起来
- 2026-09-05 即梦AI 每日学习 · 第 39 天:监管点名「融像」之后——AI 动漫角色一致性的三层锁定法
- 2026-09-05 Steam游戏开发每日学习 · 第 22 天(第二篇):Godot 2D 特效实战——粒子系统与光照,给游戏加上「氛围感」
- 2026-09-05 Steam游戏开发每日学习 · 第 22 天:Steam 商店页面——从资图规格到文案,搭好你的游戏门面
- 2026-09-05 科技信息差 · 9月5日:GPT-6 Astra 正式发布,AGI 进入「大分工时代」
- 2026-09-04 即梦AI 每日学习 · 第 38 天:AI 长剧《后西游记》启示录——每集 2-3 万背后的「资产流水线」
- 2026-09-04 段子专栏 · 第 17 期:教官对着镜子练了八十遍"最差的一届"
- 2026-09-04 Steam游戏开发每日学习 · 第 21 天(第二篇):Godot 相机系统(Camera2D)——平滑跟随、锁边界与震屏实战
- 2026-09-04 Steam游戏开发每日学习 · 第 21 天:Godot 物理与碰撞——四种碰撞体怎么选,CharacterBody2D 实战
- 2026-09-04 科技信息差 · 9月4日:李飞飞发布全球首个多模态世界模型,AI 开始理解空间
- 2026-09-03 即梦AI 每日学习 · 第 37 天:从 342 万播放热榜学「AI 动漫二创」——高概念 × 完整提示词配方
- 2026-09-03 Steam游戏开发每日学习 · 第 20 天(第二篇):Steamworks 实战接入——GodotSteam 初始化、成就与统计
- 2026-09-03 Steam游戏开发每日学习 · 第 20 天:Debug 方法论——读懂 Godot 报错,用 DeepSeek 高效修 bug
- 2026-09-03 科技信息差 · 0903:苹果 13 年首换帅,AI 进入「空间智能」时代
- 2026-09-02 即梦AI 每日学习 · 第 36 天:角色一致性——从「脸会崩」到「全程同脸」
- 2026-09-02 段子专栏 · 第 16 期:满车字母假装进口,四十年房贷赌我活不到头
- 2026-09-02 Steam游戏开发每日学习 · 第 19 天(第二篇):Godot 动画系统——AnimatedSprite2D 与 AnimationPlayer 让角色真正「动起来」
- 2026-09-02 Steam游戏开发每日学习 · 第 19 天:游戏手感(Game Feel)——让角色「好操控」的底层技术
- 2026-09-02 科技信息差 · 0902:苹果换帅特努斯接棒,AI算力军备竞赛全面升级
- 2026-09-01 即梦AI 每日学习 · 第 35 天:运镜与分镜——让动漫画面自己讲故事
- 2026-09-01 Steam游戏开发每日学习 · 第 18 天(第二篇):Godot UI 系统入门——从 Control 节点到自适应的 HUD 与菜单
- 2026-09-01 Steam游戏开发每日学习 · 第 18 天:把游戏需求拆成 DeepSeek 提示词——AI 写代码的「需求拆解法」
- 2026-09-01 科技信息差 · 0901:库克卸任苹果CEO,AI 全面接管巨头
2026-08
- 2026-08-31 即梦AI 每日学习 · 第 34 天:首尾帧×角色一致性——动漫视频的两大控场法宝
- 2026-08-31 Steam游戏开发每日学习 · 第 17 天(第二篇):Steam 新品节(Next Fest)——一年三次的「Demo 流量池」怎么进、怎么赢
- 2026-08-31 Steam游戏开发每日学习 · 第 17 天:Godot 瓦片地图(TileMapLayer)——用「拼格子」快速搭建可玩关卡
- 2026-08-31 科技信息差 · 0831:OpenAI 断供 Cursor,AGI 交付进入倒计时
- 2026-08-30 即梦AI 每日学习 · 第 33 天:动漫光影氛围营造——把普通场景变成电影感镜头的提示词配方
- 2026-08-30 段子专栏 · 第 15 期:局部降雨精准打击,红车车主申请工伤
- 2026-08-30 Steam游戏开发每日学习 · 第 16 天(第二篇):AI 生成游戏音效与 Godot 音频集成——从音效清单到 Audio Bus 混音
- 2026-08-30 Steam游戏开发每日学习 · 第 16 天:Godot 信号(Signal)与单例(Autoload)——场景间通信的两种核心方式
- 2026-08-30 科技信息差 · 8/30:OpenAI 断供 Cursor、英伟达自称实现 AGI
- 2026-08-29 即梦AI 每日学习 · 第 32 天:首尾帧+运镜控制——把单镜头片段串成多镜头叙事
- 2026-08-29 Steam游戏开发每日学习 · 第 15 天(第二篇):Godot 输入系统与 2D 角色控制器——从 InputMap 到第一个会跑的角色
- 2026-08-29 Steam游戏开发每日学习 · 第 15 天:数值平衡——从伤害公式到 DPS 曲线的调参方法
- 2026-08-29 科技信息差 · 8月29日:AI长出肉身,算力开始涨价
- 2026-08-28 即梦AI 每日学习 · 第 31 天:智能画布工作流——局部重绘+扩图,把单张设定图变成整部动漫的场景库
- 2026-08-28 段子专栏 · 第 14 期:徒手捞水饺,烫出工伤新高度
- 2026-08-28 Steam游戏开发每日学习 · 第 14 天(第二篇):AI 生成像素画素材与风格统一——2D 游戏的"低保真"美术流水线
- 2026-08-28 Steam游戏开发每日学习 · 第 14 天:有限状态机(FSM)与敌人 AI——从巡逻到追击的行为框架
- 2026-08-28 科技信息差 · 0828:英伟达财报炸裂,AI 算力军备竞赛进入白热化
- 2026-08-27 即梦AI 每日学习 · 第 30 天:大世界动漫PV的「三镜头开场法」+ 场景氛围提示词
- 2026-08-27 Steam游戏开发每日学习 · 第 13 天(第二篇):Godot 存档系统——从 Persist 分组到 JSON 序列化的完整方案
- 2026-08-27 Steam游戏开发每日学习 · 第 13 天:游戏手感(Game Feel)——从"能动"到"好玩"的调优清单
- 2026-08-27 科技信息差 · 0827:OpenAI芯片叫板英伟达,算力狂潮迎来降温信号
- 2026-08-26 即梦AI 每日学习 · 第 29 天:动漫角色PV创作法——首尾帧锁定角色一致性
- 2026-08-26 段子专栏 · 第 13 期:二卡柱子不服输,消防员当场想转行
- 2026-08-26 Steam游戏开发每日学习 · 第 12 天(第二篇):Godot 2D 物理与碰撞——给角色一个会"撞"的世界
- 2026-08-26 Steam游戏开发每日学习 · 第 12 天:AI 生成 2D 像素画素材——从生成到 Godot 的完整流水线
- 2026-08-26 科技信息差 · 8/26:阿里800亿押注AI,芯片与机器人双线提速
- 2026-08-25 即梦AI 每日学习 · 第 21 天:角色一致性三板斧——从《槐灯》看民俗AI短片的动漫创作法
- 2026-08-25 Steam游戏开发每日学习 · 第 11 天(第二篇):用 AI 生成 Steam 商店宣传素材——Capsule 图与截图的完整流程
- 2026-08-25 Steam游戏开发每日学习 · 第 11 天:Godot 2D 性能优化——从帧率诊断到对象池与 MultiMesh
- 2026-08-25 科技信息差 · 8/25:字节All in豆包,AI进入整合期
- 2026-08-24 即梦AI 每日学习 · 第 20 天:首尾帧与运镜——用即梦AI讲一个完整的动漫镜头
- 2026-08-24 段子专栏 · 第 12 期:敌敌畏上桌,顾客当场补课
- 2026-08-24 Steam游戏开发每日学习 · 第 10 天(第二篇):Steam 审核流程与 EA 抢先体验——从提交审核到正式发布的完整路线
- 2026-08-24 Steam游戏开发每日学习 · 第 10 天:Godot 2D 物理与碰撞——从四大碰撞体到碰撞层配置
- 2026-08-24 科技信息差 · 0824:阿里 700 亿砸向 AI 基建,巨头开始"抢芯片公司"
- 2026-08-23 即梦AI 每日学习 · 第 19 天:角色一致性实战——从单张人设图到多镜头稳定出镜
- 2026-08-23 Steam游戏开发每日学习 · 第 9 天(第二篇):数值平衡——从伤害公式到成长曲线
- 2026-08-23 Steam游戏开发每日学习 · 第 9 天:Godot UI 系统——从 Control 节点到自适应界面
- 2026-08-23 科技信息差 · 8/23:OpenAI 拆掉 AI 编程护城河,机器人运动会开幕,阿里 700 亿砸向算力
- 2026-08-22 即梦AI 每日学习 · 第 18 天:首尾帧+运镜——让单镜头有电影感,多镜头成叙事
- 2026-08-22 段子专栏 · 第 11 期:大妈戴三级头,蚊子挂专家号
- 2026-08-22 Steam游戏开发每日学习 · 第 8 天(第二篇):游戏手感与动效反馈——用屏幕震动、命中停顿和 Tween 让游戏「活」起来
- 2026-08-22 Steam游戏开发每日学习 · 第 8 天:Godot 存档系统——从 JSON 存档到自动保存
- 2026-08-22 科技信息差 · 0822:AI首次治愈癌症,编程工具进入白刃战
- 2026-08-21 即梦AI 每日学习 · 第 17 天:角色一致性全攻略——让同一个角色贯穿整部动漫
- 2026-08-21 Steam游戏开发每日学习 · 第 7 天(第二篇):DeepSeek 写游戏代码实战——需求拆解、生成与 Debug 提示词模板
- 2026-08-21 Steam游戏开发每日学习 · 第 7 天:Steamworks 接入与商店页面——从 100 美元到第一张愿望单
- 2026-08-21 科技信息差 · 8月21日:AI首次治愈癌症,硬科技市值登顶
- 2026-08-20 即梦AI 每日学习 · 第 16 天:动漫分镜与运镜控制——从单镜头到多镜头叙事
- 2026-08-20 段子专栏 · 第 10 期:我家的路由器都会抢戏了
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- 2026-08-19 即梦AI 每日学习 · 第 15 天:1人4个月做出113分钟AI长片——角色一致性与首尾帧实战
- 2026-08-19 Steam游戏开发每日学习 · 第 5 天(第二篇):Godot 物理与碰撞——四种碰撞体怎么选、层与掩码怎么配
- 2026-08-19 Steam游戏开发每日学习 · 第 5 天:AI 生成像素画素材——从提示词到风格统一的资产管线
- 2026-08-19 科技信息差 · 8/19:Anthropic 冲刺 2 万亿美元估值,AI 资本叙事进入新阶段
- 2026-08-18 段子专栏 · 第 9 期:烫头烫成钢丝球,悲伤比钢丝还硬
- 2026-08-18 Steam游戏开发每日学习 · 第 4 天:核心玩法循环(Gameplay Loop)——让玩家停不下来的引擎
- 2026-08-18 科技信息差 · 8.18:Anthropic 冲刺 2 万亿美元估值,中美 AI 剧本互换
- 2026-08-17 即梦AI 每日学习 · 第 14 天:动漫运镜与分镜——让镜头替你说故事
- 2026-08-17 Steam游戏开发每日学习 · 第 3 天:游戏循环与节点/场景——Godot 的「心跳」和「积木」
- 2026-08-17 科技信息差 · 0817:腾讯单季砸 528 亿买算力,AI 军备竞赛进入「烧钱换空间」时刻
- 2026-08-16 即梦AI 每日学习 · 第 13 天:动漫视频的「首尾帧」与「角色一致性」实战
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- 2026-08-16 Steam游戏开发每日学习 · 第 2 天:GDScript 入门——写给零基础的第一门游戏语言
- 2026-08-16 科技信息差 · 0816:长鑫登顶大陆市值之王,iPhone「中国特供」AI 进入倒计时
- 2026-08-15 即梦AI 每日学习 · 第 12 天:动漫光影与氛围营造——让画面自己会说话
- 2026-08-15 Steam游戏开发每日学习 · 第 1 天:游戏引擎怎么选(Unity / Godot / Unreal)
- 2026-08-15 科技信息差 · 8/15:DeepSeek 双线开战,中国半导体市值登顶
- 2026-08-14 即梦AI 每日学习 · 第 11 天:动漫运镜与分镜——让AI视频「会讲故事」
- 2026-08-14 即梦AI 每日学习 · 第 10 天:动漫角色一致性——从「长得像」到「就是TA」
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- 2026-08-11 即梦AI 每日学习 · 第 7 天:首尾帧 + 运镜控制——让镜头替你讲故事
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- 2026-08-10 即梦AI 每日学习 · 第 5 天:动漫视频运镜与分镜设计
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