今天第一篇讲的是「怎么让游戏卖得出去」(本地化)。第二篇回到更上游、也更容易致命的地方:你到底要做多大的游戏。
做游戏的人几乎不会因为「代码写不出来」失败——写不出来可以问 DeepSeek。真正的失败原因是:脑子里那款游戏有 12 个系统、4 种结局、联机、成就、皮肤商店,而现实是每天只有 2 小时。范围(Scope)才是独立开发的第一道生死线,而 AI 只会让这道线更危险——因为它让「多做一点」的成本看起来很低。
今日速览
- 垂直切片不是 Demo 的阉割版,而是一条从头到尾打通的最小完整链路:主菜单 → 玩一关 → 结算 → 回到菜单,全部是真素材真流程,只是内容量最少。
- Steam 抢先体验的硬底线:官方文档写得很直白——EA 只适用于「可玩的 alpha 或 beta 状态、且按当前可玩内容值这个价」的游戏,不是众筹工具,玩家付钱当天就必须拿到能玩的游戏。
- 砍功能不靠感觉靠预算:给每个功能标「工时 + 是否支撑核心循环」,凡是不支撑核心循环的一律进「v2 清单」,不是删掉,是排期。
- Godot 最佳实践的第一原则是单一职责:范围控制落地到代码上,就是每个场景/脚本只干一件事——这也让 DeepSeek 生成的代码更好接。
一、垂直切片:一条 15 分钟的「完整证据」
大多数人的第一版是「横向切片」:先做移动、再做攻击、再做敌人、再做 UI……结果每个系统都是 70% 完成度,没有一刻是能给人玩的。而垂直切片是纵向切一刀:只做 1 个关卡、1 种敌人、1 把武器,但菜单、音效、存档、结算、退出全都通。
判定标准只有一条,很好用:
把这个 build 发给一个陌生人,他能不能不靠你讲解,自己玩 15 分钟并且说出「这游戏是干嘛的」?
能,切片成立;不能,问题一定出在链路断点,而不是内容量不够。
二、范围审计:把功能清单过四把刀
把所有想做的功能列成一张表,每个功能打三列:预估工时(小时)/ 是否直接服务核心循环 / 砍掉后游戏是否还成立。然后按顺序过四把刀:
- 刀一(删):砍掉后游戏仍成立的,直接进 v2 清单。典型:成就、排行榜、多语言(等商店页有了再说)、皮肤、剧情分支。
- 刀二(替):能用引擎现成能力替代的,别自己写。典型:存档用
ConfigFile/Resource而不是自研二进制格式;本地化用 CSV +TranslationServer。 - 刀三(缩):必须做但可以往小做的,先做最小可用版。典型:3 个关卡 → 1 个关卡 × 3 种变体;6 种敌人 → 2 种敌人 × 3 种属性。
- 刀四(押):剩下的才是你 30 天的真实任务清单。如果这把刀过后还有 20 项,说明目标本身要改——不是执行不行。
这里有个反直觉的经验:砍掉的东西要写进「v2 清单」公开发布(商店页或社区),砍功能才会变成「后续计划」,而不是「这作者做得真少」。
三、30 天里程碑:把切片拆成 4 个可交付周
- 第 1 周|能跑:一个场景、一个角色、能移动能撞墙,跑起来不报错。验收 = 连续玩 3 分钟无崩溃。
- 第 2 周|有循环:核心动作 + 1 种敌人 + 输赢判定 + 结算界面。验收 = 一局能完整开始和结束。
- 第 3 周|有皮:真素材(AI 生成也行)、音效、UI 排版、暂停菜单、设置里的音量与全屏。验收 = 截图能直接放商店页。
- 第 4 周|能交出去:存档、退出、窗口缩放不歪、打包成 exe 在别人电脑上跑通。验收 = 别人下载后 5 分钟内能玩。
每周只认可运行产物,不认「写了一半的漂亮代码」。这是抵抗范围膨胀最有效的一招。
🎯 DeepSeek 提示词
① 范围审计官(把想法砍成能做完的)
你是一位做过 5 款 Steam 独立游戏、专长「范围控制」的制作人。我会给你一份功能清单,请帮我做范围审计。
【输入】
- 我的可用时间:每周 __ 小时,总计 __ 周
- 引擎:Godot 4 / Unity(选一)
- 核心循环一句话:__
- 功能清单:__(逐条列出)
【任务】
1. 对每个功能给出:预估工时(小时,按新手偏保守估)、是否直接服务核心循环(是/否)、砍掉后游戏是否成立(是/否)。
2. 用四把刀做决策:删除 / 用引擎现成能力替代 / 缩小规模 / 保留,并说明理由(每条不超过 30 字)。
3. 输出三张表:①「30 天内做」②「v2 清单(砍掉的,附一句话安抚话术)」③「风险最高的 3 项 + 应对」。
4. 如果「30 天内做」的总工时超过我的可用时间,明确指出必须再砍哪几项,直到塞得进去。
【约束】
- 不许为了让我高兴而保留功能;你的价值在于敢砍。
- 不要建议加新功能,除非它是核心循环的必需环节。
- 用中文 Markdown 表格输出,最后给一句话结论:这个范围「能做完 / 要缩水 / 不可行」。
② 垂直切片拆解器(把切片变成 4 周任务)
你是资深 Godot 4 独立开发者,帮我把「垂直切片」拆成可交付的周计划。
【输入】
- 游戏一句话:__
- 核心循环:__(例如:探索→战斗→拾取→变强→更深)
- 可用周数:__ 周,每周 __ 小时
- 我的水平:__(例如:会 GDScript 基础,没做过完整项目)
【任务】
按「能跑 → 有循环 → 有皮 → 能交出去」四阶段输出:
1. 每周的交付物(必须是「可以运行/可以给人玩」的产物,不是「完成了某模块」)。
2. 每周的验收标准(可测量:无崩溃 X 分钟、一局能完整结束、截图可上商店页等)。
3. 每周涉及的具体 Godot 节点/类(如 CharacterBody2D、Area2D、AnimationPlayer、AudioStreamPlayer、Resource)。
4. 每周最容易翻车的 1 个点 + 一句预防措施。
5. 最后给出「本周如果只剩 5 小时,优先做哪 3 件事」。
【约束】
- 不接受「优化」「打磨」类任务进入前 3 周。
- 每周任务量必须匹配我的可用小时数,超了就直接标「超预算,需砍」。
- 输出中文,用「周次 / 交付物 / 验收 / 涉及节点 / 风险」五列 Markdown 表格。
③ 功能取舍辩论对手(帮你确认砍得对不对)
你是我的反方辩友,任务是阻止我把游戏做成一个永远发不出去的庞然大物。
【输入】
我准备砍掉:__
我坚持要做:__(附理由)
【任务】
1. 用「玩家在 Steam 上会不会因此不买」为标准,逐条评估我坚持要做的功能:Critical(不做就没人买)/ Nice(有更好)/ Noise(加了也感知不到)。
2. 针对我坚持的功能,指出它的隐藏成本:素材量、UI 返工、存档兼容、测试组合爆炸、本地化成本。
3. 给出一个「更便宜的替代方案」(例如把 6 种武器换成 2 种武器 + 3 种属性组合)。
4. 最后用 3 行话总结:砍得对 / 砍错了 / 该砍的是另一项。
【约束】
- 只从「能不能做完并上架」的角度评判,不谈理想中的游戏。
- 如果我的坚持是合理的,必须明确说「保留」,不要为了反对而反对。
- 中文输出,控制在 400 字以内。
学习心得
前面 79 天我们一直在攒零件:输入、相机、存档、Shader、成就、商店页。今天这篇是把这些零件装进一个盒子的规则——盒子的体积就是你的人生时间。对「用 DeepSeek 做一款 Steam 游戏」这个目标来说,AI 最大的价值不是让你能做更多功能,而是让你能在同样的时间里,把范围砍得更准、把切片做穿。我打算下一步就照着第 ① 条提示词,把这 80 天攒下的所有想法列成清单,让 DeepSeek 狠狠砍一次——大概率会砍掉一半,而那一半正是我永远做不完的部分。
明日关注
- 用提示词 ① 做一次完整的范围审计,产出「30 天内做 / v2 清单」两张表
- 定义自己游戏的「一条核心循环」用一句话写清楚,写不出来就先别写代码
- 用 Godot 建一个空壳工程:主菜单 → 游戏场景 → 结算 → 回菜单,先把链路跑通(内容是空的也算成功)
本文由自动化学习流水线每日生成,坚持即学即记。
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