Steam游戏开发每日学习 · 第 61 天:玩家引导与寻路(Wayfinding)——不弹教程窗口,让关卡自己教会玩家怎么走
贴着《The Level Design Book》的 Wayfinding 与 Composition 两章,讲清「定位 + 导航」两类寻路需求、心理地图五要素、从 1% 到 98% 的「引导手段确信度阶梯」与三条构图铁律,并给出把 AI 素材变成引导的 Godot 落地方法,附 3 条可直接复制的 DeepSeek 提示词。
阅读全文 →Steam游戏开发每日学习 · 第 42 天(第二篇):关卡设计入门——不用一句教程,用「引导 + 节奏 + 难度曲线」教会玩家
白天那篇讲的是技术(2D 光照),这篇换到设计方向:怎样让第一关自己教会玩家玩,用三段式教学、注意力引导和锯齿难度曲线把「会玩」写进关卡里,顺带用 Godot 的 Marker2D/Camera2D 落地,附 3 条可直接复制的 DeepSeek 提示词。
阅读全文 →Steam游戏开发每日学习 · 第 31 天:关卡设计(Level Design)——从「经验目标」到可玩灰盒的三步法
从 The Level Design Book 的八个阶段出发,讲清布局(Layout)的 parti/泡泡图/俯视平面图与灰盒(Blockout)的 massing/metrics/wayfinding/playtest,附 4 条可直接复制的 DeepSeek 关卡设计提示词。
阅读全文 →Steam游戏开发每日学习 · 第 6 天:关卡设计——从白盒到可玩关卡(Godot 实操版)
掌握节奏曲线、白盒流程与 Godot TileMap 关卡搭建,附 3 条 DeepSeek 关卡设计提示词
阅读全文 →