Steam游戏开发每日学习 · 第 62 天:Godot 4 物理插值(Physics Interpolation)——用「两个 tick 之间补帧」消灭抖动,让游戏在任何刷新率屏幕上都顺滑
贴着 Godot 官方《Using physics interpolation》《Physics interpolation》文档,讲清为什么会「周期性卡一下」、物理 tick 与渲染帧为什么会打架、开启插值后的三条硬规矩(逻辑全搬进 _physics_process、间接位移也走物理 tick、传送时 reset_physics_interpolation),并给出可复制的 DeepSeek 提示词。
阅读全文 →Steam游戏开发每日学习 · 第 53 天:Godot 4 碰撞层与遮罩(Collision Layers & Masks)——一次搞懂「谁撞谁」
贴着 Godot 官方 Physics 文档,把「碰撞层(layer)=我在哪、碰撞遮罩(mask)=我扫描谁」讲透,含四类碰撞对象选型、位掩码三种写法、一张可照抄的层遮罩分配表,附 3 条可直接复制的 DeepSeek 提示词。
阅读全文 →Steam游戏开发每日学习 · 第 12 天(第二篇):Godot 2D 物理与碰撞——给角色一个会"撞"的世界
搞懂 Godot 四大碰撞体(Area2D/StaticBody2D/RigidBody2D/CharacterBody2D)、move_and_slide 与 move_and_collide 的区别、碰撞图层与掩码位运算,附 3 条 DeepSeek 物理碰撞提示词
阅读全文 →Steam游戏开发每日学习 · 第 10 天:Godot 2D 物理与碰撞——从四大碰撞体到碰撞层配置
搞懂 Area2D/StaticBody2D/RigidBody2D/CharacterBody2D 怎么选,move_and_slide 与 move_and_collide 怎么用,碰撞层掩码怎么配,附 3 条 DeepSeek 提示词模板。
阅读全文 →Steam游戏开发每日学习 · 第 5 天(第二篇):Godot 物理与碰撞——四种碰撞体怎么选、层与掩码怎么配
搞懂 Area2D/StaticBody2D/RigidBody2D/CharacterBody2D 四大碰撞体选型,用碰撞层与掩码搭建交互规则,附 3 条 DeepSeek 物理代码提示词
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