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Steam游戏开发每日学习 · 第 81 天:Godot 4 碰撞层与掩码(Collision Layers & Masks)——两个数字决定谁撞谁,终结「子弹打不到敌人」
「信号连了、代码没错、就是不打中」——90% 的命中问题不是逻辑 bug,而是 layer/mask 配错。本文讲透 layer 与 mask 的分工、判定成立的三个条件、Area2D 的 monitoring/monitorable 双开关、运行时改掩码的正确姿势,并附 3 条可直接复制的 DeepSeek 提示词。
Steam游戏开发每日学习 · 第 81 天(第二篇):游戏内经济系统——水龙头与下水道,让金币既不泛滥也不枯竭
游戏里的钱为什么会通货膨胀或干枯?本文用「水龙头(产出)×下水道(消耗)」模型讲清经济系统,给出三步定价法、存量曲线诊断表,以及 Godot 4 用 Resource 表驱动经济的落地方式,附 3 条可直接复制的 DeepSeek 提示词。
即梦AI 每日学习 · 第 96 天:天气是最便宜的特效——动漫短片的气氛四层法:雨/雪/雾/风/光五种开关 + 五条可直接复制的提示词
热榜上 B站【OC动画】手搓动画小剧场跑到 134 万播放,说明个人创作者现在能独立做动画了,但画面总缺"电影感"。今天把缺的那一层补上:气氛四层法(天光底→介质粒子→表面反应→角色反应),拆开雨雪雾风光五种天气开关,附 5 条可直接复制的即梦提示词和 4 个必踩的坑。
科技信息差 · 11月03日:AI 开始算账,营收曲线比模型曲线更陡
Anthropic 单季营收同比暴涨 1127%、ChatGPT 把聊天和 Codex 并进同一份额度、中国大模型 Token 消耗激增 1400 倍——今天所有新闻指向同一件事:AI 从「烧钱换增长」进入「边涨边收」的中间态。
Steam游戏开发每日学习 · 第 80 天:Godot 4 本地化(i18n)——一张 CSV 表 · TranslationServer · 字体回退,让游戏多卖 5 个国家的钱
本地化不是「找个人翻译一遍」,而是一套从第一天就得埋好的结构。本文按 Godot 4 官方 i18n 文档讲清 CSV 翻译表的硬性格式(UTF-8 无 BOM、keys 列、_ 注释列)、运行时切语言与系统语言探测、中/俄/日文的字体回退,以及 AI 翻译最容易翻车的占位符问题,附 3 条可直接复制的 DeepSeek 提示词。
Steam游戏开发每日学习 · 第 80 天(第二篇):垂直切片与范围控制——把「想做的游戏」砍成 30 天能玩的 MVP
独立游戏死于「功能太多」而不是「做得不够好」。本文讲清垂直切片(Vertical Slice)到底是什么、用四把刀把功能清单砍到能做完、把切片拆成 4 周里程碑,以及 Steam 抢先体验对「可玩性」的硬性底线,附 3 条可直接复制的 DeepSeek 提示词。
即梦AI 每日学习 · 第 95 天:无缝转场——把 N 个 5 秒镜头缝成一个长镜头:四种转场缝法 + 首尾帧接力表 + 可直接复制的提示词
热榜上《影之刃零》"一镜到底"解说 161 万播放、《星游记》前传电影启动、星铁 4.7 PV 都在证明:连续感比精度更抓人。今天把无缝转场拆成同形/遮挡/方向/光影四种缝法,配首尾帧接力表和 4 条可复制的即梦提示词,顺便算清一镜到底能省多少生成成本。
科技信息差 · 11月02日:AI 的账单,开始寄到每个人手上
OpenAI 预告新模型、Claude 取消 5 小时限额、国行 Apple 智能落地、亚马逊自由现金流被烧穿——这一轮 AI 竞赛的成本,正从实验室转移到电费单、内存条和财报上。
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