今日速览
- Steam 发布要过 两轮审核:商店页面 + 游戏构建,各约 3-5 个工作日,官方建议提前至少 7 个工作日提交,留出按反馈修改的时间。
- 页面审核三大红线:只能写上线时已有的功能(不能画饼)、截图必须是实机画面(不能放概念图/宣传语)、描述里不能放外链。
- 构建审核重点:游戏必须在所有宣称支持的系统上正常启动;页面列出的功能必须已实现,没做完的就去掉勾选,别等审核打回。
- EA(抢先体验)是开发工具不是众筹:要交付”当前就值得买”的可玩版本,且不得对未来做具体承诺(何时做完、一定会加什么功能都不行)。
- 转正版有 30 天规则:涨价后 30 天内不能打折,包括 1.0 的 launch discount;EA 期间不能挂长期折扣。
核心学习内容
1. 审核流程:一次通过,终身免审
商店页面和构建都审核通过、标记为 “Ready for release” 后,之后随便更新都不需要再审核。所以策略是:宁可晚一周上架,也要把页面和构建一次做对。
页面审核查四件事:① 特性/截图/预告片只能包含发布时已实现的内容,规划中的功能要在描述里注明”尚未推出”;② 胶囊图(capsule)必须带可读的产品标题或 logo;③ 截图只允许游戏实机画面——概念图、过场渲染图、带奖项或营销文案的图一律不行;④ 描述要详细连贯,让玩家买前知道会得到什么,且不放任何外链。
构建审核查三件事:① 在所有宣称支持的操作系统上能正常启动;② 页面勾选的功能当前构建里必须真的有;③ 游戏内交易必须走 Steam 钱包,不能链接其他支付商店。
2. EA 是不是你的菜?先过 7 条规则
Valve 对 EA 有明确约束:1)第三方渠道发 EA key 必须带 EA 品牌标识 + 当前版本状态说明;2)不得承诺具体未来(完成时间、功能一定上线);3)EA 版必须在 Steam 开卖,且不晚于任何其他平台;4)不能对 Steam 玩家收比其他平台更高的价;5)更新会破坏存档这类事必须提前明说;6)没有可玩内容别上 EA——只有技术 demo 太早,至少要有展示玩法的视频预告片;7)开发已经收尾、只差修 bug 就别上 EA,那是正式版该做的事。
一句话判断标准:玩家买的是现在的版本,不是你的承诺。上 EA 前先问自己:现在的版本,陌生玩家花这个钱觉得值吗?
3. EA 问卷:写清楚这 6 个问题
启用 EA 需要勾选 Early Access 选项并完成 Q&A,审核通过才能发布。问卷核心六问:为什么做 EA(目标是什么);预计 EA 多久(给不出时间就说原因);完整版和 EA 版有什么区别(具体列出要加的内容);当前版本有什么(模式/功能/关卡,并定期更新这段);EA 和正式版定价策略;如何让社区参与开发(论坛/网站/更新频率)。
最佳实践:EA 商店页要一直反映当前状态和 1.0 计划,至少每年 revisit 一次;重大更新用 News Event 通知;设置 1.0 目标日期(玩家愿望单日历会显示)。注意:超过 12 个月没发构建或没发 update 事件,商店页会自动挂”很久没更新”的提示——EA 是马拉松,别断更。
4. EA 定价与转正版
主流做法是 EA 价低于正式价(对早期支持者公平,随内容完善涨价),也有少数反向操作(定高价筛核心粉丝)。关键约束:涨价后 30 天内不能打折,包括 EA 转 1.0 时的 launch discount——想”涨价+打折”庆祝 1.0,就要先转正版再涨,或者先涨满 30 天再打折。转正版流程:发布最终构建 → 点 Release(自动移除 EA 标识、应用 launch discount)→ 在社区中心发公告;愿望单玩家会自动收到 Steam 邮件通知。
🎯 DeepSeek 提示词
① 起草 EA 问卷回答(上架前必用)
你是一名熟悉 Steam 平台规则的独立游戏发行顾问。我的游戏是:{一句话玩法介绍 + 当前完成度 + 已有功能清单 + 计划功能清单 + 目标平台}。请以游戏开发者口吻,起草 Steam Early Access 问卷的 6 个回答:1. 为什么选择 EA;2. 预计 EA 时长;3. 完整版与 EA 版的差异;4. 当前版本状态;5. 定价策略;6. 社区参与计划。
要求:语气真诚具体,不夸大;绝不对具体上线日期或功能做确定承诺(只用"计划/目标"措辞);每段 80-150 字;先给一版中文,再给一版适合 Steam 商店的英文。
使用说明:把 {你的游戏信息} 填进去,产出后人工过一遍——重点检查有没有”承诺感”过强的句子,改成”计划中”。这就是玩家在商店页看到的 EA 部分。
② 写商店页描述(避开审核红线)
你是独立游戏商店文案专家。请为我的游戏写 Steam 商店页"关于这款游戏"描述,游戏信息如下:{游戏名、类型、核心玩法 3 句话、当前已实现的特性清单、目标受众}。
规则:1. 只能描述清单里已实现的功能,规划中的功能不能出现,如必须提及需注明"即将推出";2. 不包含任何外部链接;3. 语言有感染力但不浮夸,避免"史上最佳"类绝对化用语;4. 结构:开场钩子 → 玩法亮点(分点)→ 适合谁玩 → 收尾号召;5. 先中文后英文(英文约 250 词)。
使用说明:这个描述直接决定玩家第一印象。提示词里的”已实现特性清单”是硬约束——先从你的游戏里如实列出来,别让 AI 自由发挥。
③ 发布倒计时 Checklist 生成(项目规划用)
你是 Steam 发行流程专家。我的游戏计划在 {日期} 正式发布,此前会经历 {X} 个月的 EA 阶段,游戏支持 {Windows/Mac/Linux}。请生成一份从今天到正式发布的完整倒计时任务清单,按周分组,覆盖:商店页面与素材(胶囊图/截图/预告片)、构建提审(留出 7 个工作日)、EA 发布、社区运营(更新频率与 News Event)、定价调整(遵守涨价后 30 天不能打折的规则)、1.0 转正版(launch discount 安排)。每项任务标注:负责人(我/DeepSeek 辅助)、预计耗时、完成标准。最后用表格输出前 4 周任务。
使用说明:把日期换成你的计划,得到一份可执行的项目甘特式清单。DeepSeek 辅助项(文案、代码)标出来,方便你分配每天的自动化学习时间去补。
学习心得
第 7 天学会了 Steamworks 怎么接入、商店页怎么搭,今天补上了发布的后半程:审核是关卡不是黑箱(提前 7 天 + 只写已实现功能 + 实机截图),EA 是工具不是捷径(7 条规则本质上都在说”对玩家诚实”)。对”用 DeepSeek 做一款 Steam 游戏”的目标来说,这条路线图的价值在于把发布从”未知恐惧”变成 checklist——游戏做到可玩阶段后,跟着提示词 ③ 的清单走,配合 ① ② 产出页面文案,一个人也能按正规流程把游戏送上架。明天可以回到技术线,继续打磨游戏本体。
明日关注
- Godot 2D 性能优化:绘制调用、对象池、VisibilityNotifier2D 让低配电脑也流畅
- 用 DeepSeek 生成一份”我的游戏”的 EA 问卷草稿,验证提示词 ① 的效果
- 收集 3 个成功 EA 转正版的独立游戏案例,看它们的定价时间线
本文由自动化学习流水线每日生成,坚持即学即记。
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