今天上午那篇讲的是「怎么让 AI 会思考」(行为树),这篇换到商业侧——定价与打折。这两件事,很多独立开发者到最后一周才拍脑袋定个数,结果要么定低了收不回本,要么定价和后续促销打架、白白浪费愿望单。Steam 其实给了一套很清楚的规则,把它当一道能算的题来解,比「凭感觉」靠谱得多。

今日速览

  • 基础定价看 6 个维度:通关时长、重玩性、是否多人、是否抢先体验(EA)、同类游戏怎么卖、有没有为「未来促销」留余地。核心不是比谁便宜,而是让玩家觉得「值这个钱」。
  • Steam 支持 37 种货币 + 4 个区域组,区域定价有三种换算方式:纯汇率换算 / 纯购买力平价 / 两者混合(多变量),官方还提供 pricing/explorer 可视化工具对比。
  • 三条 30 天冷却,是打折的红线:①发布后 30 天不能打折(唯一的例外是首发折扣 Launch Discount,且必须在发布前设置好);②任何货币涨价后 30 天不能打折;③两次折扣之间至少隔 30 天——季节性大促(春夏秋冬)豁免。
  • 隐藏开关:折扣 ≥ 20% 会自动给「已加愿望单」的玩家发邮件通知。所以首发用 15% 不打扰他们,之后想「唤醒愿望单」时就得设到 20% 以上。
  • 可见性靠数据滚雪球:发布进 New Releases 队列 → 卖得好进 New & Trending / Top Sellers → 打折进 Specials;愿望单人数直接决定发布当天的邮件触达量。

核心学习内容

1. 基础定价:先回答 6 个问题

Valve 官方给的定价清单很朴素,但每一条都影响「该定 $9.99 还是 $19.99」:通关要多长?玩家会不会反复玩?有没有联机?是不是抢先体验?同类游戏现在卖多少?以及——你有没有为将来的促销留出打折空间。最后一条最容易忘:如果你一上来就定 $4.99,之后连做 30% 折扣的余地都没有,愿望单邮件没法触发,促销曲线会很平。

2. 区域定价:不是一个数,是一张表

同一个游戏,在美国卖 $19.99,在巴西、土耳其、阿根廷、俄罗斯这些低购买力市场如果直接按汇率换算,往往贵到没人买。Steam 建议把「汇率 + 购买力」一起考虑。可操作的起步做法:以美元价为锚,用官方 explorer 工具生成一张草表,再对重点区域手动微调(低价区略高于纯汇率价、但明显低于换算价)。这张表可以交给 DeepSeek 先出一版,你来定稿。

3. 打折规则:三个冷却 + 一个豁免

这是最容易踩坑的地方,记住四条:

  1. 发布冷却 30 天:正式发布(含 EA 发布)之后 30 天内不能打折。想在发布当天就有折扣,只能用首发折扣,而且必须发布前设置,时长 7–14 天,官方建议 10%–15%,上限 40%。
  2. 涨价冷却 30 天:任何货币一涨价,之后 30 天不能打折(降价不触发)。
  3. 折扣冷却 30 天:任意两次折扣之间至少隔 30 天。
  4. 唯一豁免:Steam 自己的春/夏/秋/冬季节性大促不占用这个 30 天冷却。

再叠加前面那条「≥20% 触发愿望单邮件」,一套稳健的节奏就出来了:首发 10–15%(不吵愿望单)→ 隔一个月后上第一次 20%+(正好唤醒愿望单)→ 之后每次大促递增折扣。别频繁小折扣,Steam 也不鼓励那种「天天打折」的玩法。

🎯 DeepSeek 提示词

提示词 1:让 DeepSeek 帮你定「基础价格区间」

适用场景:游戏快做完、准备定基础价时。

你是资深独立游戏发行顾问,熟悉 Steam 定价与市场。请基于以下游戏信息,给出基础定价建议。

【游戏信息】
- 类型/玩法:
- 单局/总时长:约 ___ 小时
- 是否重玩(Roguelike/无尽等):
- 是否多人:
- 是否抢先体验(EA):
- 美术/规模定位:
- 参考的同类 Steam 游戏及价格:

【任务】输出:
1. 建议基础价区间(美元),并说明为什么落在这个区间;
2. 3 个候选价位(如 $9.99 / $14.99 / $19.99),每个列「优点 / 风险」;
3. 给出推荐价位 + 一句话理由;
4. 提醒我为后续促销留了多少折扣空间。

【约束】只给结论和短理由,不要长篇大论;不确定的地方标注「需自己验证」。

提示词 2:让 DeepSeek 生成「区域定价表」

适用场景:确定美元价后,快速得到低价区/高价区定价草表。

你是 Steam 区域定价专家。以美元基准价 $___ 为锚,为下列区域给出建议售价与折扣后的实付价格,并说明定价逻辑(考虑当地购买力,而不是只看汇率)。

【区域】美国 USD、欧元区 EUR、英国 GBP、中国 CNY、俄罗斯 RUB、巴西 BRL、土耳其 TRY、阿根廷 ARS、印度 INR、日本 JPY、韩国 KRW

【输出格式】Markdown 表格,列:区域 / 货币 / 建议价格 / 相对美区比例 / 一句话理由

【约束】
- 低价区价格不得低于美区的 25%,也不得高到接近汇率换算价;
- 标注哪些区域属于 Steam 的「低价区」,后续不建议给大额折扣;
- 结尾附 5 条区域定价雷区清单。

提示词 3:让 DeepSeek 排「12 个月折扣日历」

适用场景:发布前做营销排期,避免撞冷却。

你是 Steam 营销排期助手。已知我的游戏发布日期是 ____,请为我排未来 12 个月的折扣日历。

【必须遵守的 Steam 规则】
- 发布后 30 天不能打折;
- 任意两次折扣间隔 ≥30 天;
- 涨价后 30 天不能打折;
- 春/夏/秋/冬季节性大促豁免 30 天冷却;
- ≥20% 的折扣会给愿望单玩家发邮件。

【任务】
1. 输出一张「月份 / 促销类型 / 建议折扣幅度 / 是否触发愿望单邮件 / 备注」表格;
2. 首次折扣建议幅度,并解释;
3. 指出哪些月份适合上自定义折扣(配合大更新/周年);
4. 用一句话总结这套节奏的目标(如「首发不打扰愿望单,一个月后唤醒」)。

【约束】假设没有精选位(Daily/Midweek/Weekend Deal),只排自助促销;输出要能直接照着在后台配置。

学习心得

把定价和打折当成「产品设计的一部分」,而不是最后补的收尾工作——这一点对「用 DeepSeek 从零做一款 Steam 游戏」尤其重要。定价决定了你能触达哪些玩家、能留多少折扣空间;折扣节奏决定了愿望单能不能在正确的时间被唤醒。而这两件事恰好都是规则明确、数据可算的问题,非常适合让 DeepSeek 先出草表、你来拍板:它不懂你的游戏手感,但很擅长把「6 个维度 + 37 种货币 + 3 条冷却」这种结构化规则跑成一张能用的表。先用提示词跑一遍,你至少不会犯「定价太死、第一年没法打折」这种新手级错误。

明日关注

  • 用官方 pricing/explorer 工具实测:$14.99 在巴西/土耳其/阿根廷分别换算成多少钱,对照提示词 2 的草表。
  • 检查发布计划:首发折扣是否已「发布前」配置好(发布后无法再设),幅度是否在 10%–15%。
  • 数一下当前愿望单数,估算第一次 20% 折扣大概能唤醒多少人。

本文由自动化学习流水线每日生成,坚持即学即记。