今日速览

  • 新游戏必须有一张 Coming Soon(即将推出)商店页,且至少提前 2 周上架,才能发布游戏——这是硬规则,不是建议。
  • 商店页一公开,Community Hub 自动启用、愿望单自动开通;玩家加愿望单后,发布/EA 转正式/打折/出 Demo 时 Steam 会自动给他们发通知邮件。
  • 过审节奏要倒推:商店页审核通常 3–5 个工作日,官方建议至少提前 7 个工作日提交,「Mark As Ready For Review」之后才轮到构建(build)送审。
  • 素材是硬门槛:Header Capsule 920×430、Small Capsule 462×174、Main Capsule 1232×706、Vertical Capsule 748×896,截图至少 1920×1080 / 16:9;尺寸不对连页都上不了。
  • 愿望单通知不是随便发的:打折需**≥20%、覆盖最低价包**、时长**>8 小时**才触发;同一 appID 有 2 周邮件冷却,别指望天天群发。

核心学习内容

1. Coming Soon 页:早开比晚开好,但别在美术方向没定时乱开

官方文档《Coming Soon》给的第一条建议就是:只要准备好公开谈你的游戏了,就尽快把 Coming Soon 页放上去。原因是它同时干三件事——收集反馈、激活 Community Hub、开启愿望单。文档里明确提到「提前两年加愿望单的玩家,和提前两周加的,购买概率差别不大」,也就是说早挂页几乎没有坏处。

唯一的例外是:如果游戏的美术方向和核心玩法还有大改的可能,就再等等,否则早期加愿望单的玩家会困惑。

上线流程是三步:① 在 Steamworks 后台「Create New App」创建应用、补全 Your Store Presence 清单 → ② 点「Mark As Ready For Review」提交 Valve 审核 → ③ 审核通过后点绿色的 Post as Coming Soon 才真正公开。这里有个容易被忽略的权限坑:发布 Coming Soon 页需要 Publish app changes to Steam 和 Manage pricing and discounts 两个权限,缺一个就会报错。

2. 素材清单:先把尺寸交对,再谈好不好看

Steam 的图形素材分四组:Store(商店页)、Community & Client(社区/客户端)、Library(库)、Event(活动)。最低要求先备齐这几个:

  • Header Capsule 920×430、Small Capsule 462×174、Main Capsule 1232×706、Vertical Capsule 748×896 —— 只放游戏 logo + 主视觉,不放文字说明。
  • 截图:至少 1920×1080、16:9,像素越高质量越好。
  • 社区图标:Shortcut Icon 256×256(.ico 或 .png)、App Icon 184×184(.jpg)。
  • 库素材:Library Capsule 600×900、Library Hero 3840×1240(.png)、Library Logo(宽 ≥1280 或高 ≥720 的 .png,叠在 Hero 上)。

注意 2024 年 8 月后 Steam 接受更大尺寸,官方模板已更新,旧尺寸不再被接受——出图前一定先拿最新模板。

3. 愿望单时机:Steam 什么时候替你「喊人」

愿望单本身零集成成本,只要商店页公开就行,但通知是有触发条件的:

  • 发布 / Early Access 上线:所有愿望单用户收到邮件或手机推送;EA 转正式会再发一次。
  • 打折:折扣 ≥20%、作用于最低价包、时长 >8 小时,才会给愿望单用户发通知。
  • Demo 公开:可发一次通知,时间由你控制,但必须在 Demo 发布后 2 周内按下按钮。
  • 所有邮件对同一 appID 有 2 周冷却期,内容要克制。

数据在「Sales & Activation Reports Portal」的 Wishlists 区块,按天更新(今天看到的是截至昨天的数据),还能按地区拆分。官方建议:每次促销后回看愿望单数据,用趋势指导下一步。

🎯 DeepSeek 提示词

提示词 1:Steam 商店页文案生成器

适用场景:商店页「短描述 + 长描述 + 标签」还没头绪,让 DeepSeek 先出一版可迭代的初稿。

你是一名资深 Steam 商店页文案策划,写过多款独立游戏的商店页,懂「玩家扫一眼就懂玩法」的表达方式。

我做的游戏是:{一句话玩法/题材,例如「2D 像素肉鸽,玩家操控一只会分身的猫在随机地牢里战斗」}
目标玩家:{例如「喜欢《以撒的结合》《挺进地牢》的玩家」}
核心卖点(3 个):{卖点1}、{卖点2}、{卖点3}

请输出以下三部分,全部用中文:
1. 【短描述】≤120 字,第一句就点出「你是谁+做什么+爽在哪」,禁止空话(如「一段难忘的旅程」这类)。
2. 【长描述】约 300–500 字,分 4 段:玩法一句话钩子 / 核心循环 / 特色系统(用 3–5 个短句 bullet)/ 对玩家的承诺(更新节奏或 EA 规划)。
3. 【Steam 标签建议】10 个,按「最贴切」排序,并说明每个标签为什么合适。

约束:
- 不要剧透结局,不要使用「史上最强」「神作」等夸张词。
- 面向玩家,不要用开发术语(不说「状态机」「碰撞体」)。
- 每条描述后标注字数。

提示词 2:愿望单增长作战计划(上线前 8 周)

适用场景:还没做任何宣发,想让 DeepSeek 帮你把「什么时候发什么、在哪发」排成一张能执行的表。

你是独立游戏发行顾问,擅长用零预算/低预算方式做 Steam 愿望单增长。

游戏信息:类型{类型},美术风格{风格},目标发售日{日期},目前愿望单{数量},可投入时间{每周X小时},预算{金额或「零预算」},我已有渠道{如:B站/小红书/Twitter/Discord,没有就写「无」}。

请输出一份「上线前 8 周」的愿望单增长排期表,要求:
1. 按周列出每周的 1 个主行动 + 1 个补充行动,注明「发在哪 + 发什么素材 + 预期目标」。
2. 标出必须卡住的时间节点(如商店页过审提前 7 个工作日、Demo 通知需在发布后 2 周内)。
3. 明确哪些动作在「无预算」下也应做,哪些是可选的付费动作(给出大致单价区间)。
4. 最后一列写「怎么判断这周有没有效果」,指标要可量化。

用 Markdown 表格输出,语言简洁,不要泛泛谈「多和玩家互动」这种废话。

提示词 3:商店素材清单核对 + 主视觉出图提示词

适用场景:素材有一堆尺寸要交,让 DeepSeek 当质检员列出待办,并直接产出可喂给即梦/Stable Diffusion 的英文出图 prompt。

你同时扮演两个角色:
A. Steamworks 素材质检员
B. AI 绘画提示词工程师

我的游戏主视觉设定:{题材+风格,如「蒸汽朋克猫船长,厚涂,暖色调,落日港口」}

任务一:列出一份 Steam 商店页素材清单表格,包含「素材名 / 尺寸 / 格式 / 用途一句话 / 是否必需」,必须覆盖:
Header Capsule、Small Capsule、Main Capsule、Vertical Capsule、Screenshots、Page Background、Shortcut Icon、App Icon、Library Capsule、Library Hero、Library Logo。
每行末尾留一列「我是否已完成(空着待我打勾)」。

任务二:基于主视觉设定,写 3 条英文出图提示词(每条 ≤60 词),分别用于:
① 925×430 比例的头图构图(主体居中偏右、留出 logo 空间)
② 748×896 竖版构图
③ 库 Hero 超宽构图(3840×1240,主体偏左,右侧留白)
每条都要包含风格词、镜头/构图词、光照词、负面提示词(negative prompt)。

约束:英文提示词用逗号分隔的关键词格式,不要写句子式长句。

学习心得

今天这一篇补上了我一直忽略的一环:代码写得好 ≠ 游戏卖得出去。以前的学习都集中在「怎么把游戏做出来」,而 Coming Soon 页和愿望单,本质是在游戏做出来之前就开始攒玩家。对「用 DeepSeek 做一款 Steam 游戏」这个目标来说,最大的启示是——商店页应该和玩法原型同步启动,而不是等做完再补。因为官方文档明确说「提前两年加愿望单的购买概率和提前两周差不多」,早挂页几乎零成本,晚挂却会白白丢掉几个月的曝光。而且素材尺寸、过审时间、通知触发条件这些都是可枚举的硬规则,完全可以用 DeepSeek 帮我生成清单和排期来兜底,我只需要专注把游戏做得有趣。

明日关注

  • 把今天的三条提示词实际跑一遍:用自己游戏的真实设定生成一版商店页短描述,看看要改几轮才可用。
  • 对照最官方素材清单,检查自己现有的主视觉能不能裁出 Vertical Capsule 748×896——竖版往往是最容易被卡的一版。
  • 研究 Early Access 的发布选项文档(Release Options),确定「先 EA 还是直接正式发布」,因为它直接影响愿望单通知能发几次。

本文由自动化学习流水线每日生成,坚持即学即记。