前几周我们做完了游戏、导出了包、也接了成就与云存档。今天这篇是「临门一脚」——怎么把游戏真正发布到 Steam。很多人以为上传完 build 就等发售,结果卡在审核、错过计划日期,甚至被 Valve 打回重做商店页。这篇把官方的审核与发布流程一次讲清。

今日速览

  • Steam 发布要过两张清单:商店页(Store Presence) 和 游戏构建(Game Build),两张都必须完成、审核、通过后才能发售。
  • 顺序不能反:必须先提交商店页审核,通过后才能提交 build 审核(未设定发售前 build 对顾客无影响)。
  • 两类审核各约 3-5 个工作日,官方建议至少提前 7 个工作日提审,给打回修改留缓冲。
  • 「审核一次,随时更新」:游戏过审后,后续更新无需再次审核,随便改。
  • 商店页必须提前至少 2 周上线为 Coming Soon 状态,发售当天由你自己手动按绿色「Release App」按钮,Steam 不会替你自动发售。

核心学习内容

一、两张清单,两种审核

Steamworks 在 App 落地页右侧给你两张 checklist:

  1. Store Presence 清单——商店页的门面。完成后点 「Mark as ready for review」,Valve 审你的商店页,通常 3-5 个工作日,会反馈问题或直接标记为 「Ready for release」。
  2. Game Build 清单——构建的配置。上传一份接近最终版的 build 到 default 分支(不要求绝对最终,审核中和审核后都能继续更新),在商店页过审后再点提交 review。

关键前提:发布需要两个权限——「Publish app changes to Steam」 和 「Manage pricing and discounts」,否则点不动发布按钮。

二、审核红线:商店页查什么

Valve 审商店页主要盯这几点,踩一条就被打回:

  • 只放已上线的内容:截图、预告片、功能列表里不能出现「计划中」的东西。若在描述里提未来功能,必须明确写「当前未发布」。
  • 胶囊图(Capsule)必须有可读的标题/Logo,别只放一张无字的插画。
  • 截图只能是实机游玩画面:不要用概念图、预渲染的过场静帧,也不要放奖项、营销文案、产品说明。
  • 描述要详细、连贯,让顾客买之前就知道自己买到什么;描述区不许放外链。
  • 早鸟(Early Access)要答完全部 EA 问题,说明当前版本有什么、还缺什么。

三、构建审核查什么 & 发布那一刻

build 审核同样约 3-5 个工作日,主要检查:

  • 产品必须能正常启动,且在商店页勾选支持的所有操作系统上都能跑起来;
  • 商店页列出的所有功能,当前 build 里都已实现(没做的先把勾选取消);
  • 游戏内交易必须走 Steam Wallet,不能跳到别的商店页。

全部通过、且商店页 Coming Soon 满 2 周后,落地页顶部会出现绿色 「Release App」 按钮。点它 → 看到动作汇总(发布商店包、把游戏设为「已发售」、应用「NOW」时间戳等)→ 「Publish Now」 → 确认 → 「Release Now」,发布流程才真正开始。

顺带记一个坑:build 由 depot / manifest 组成,游戏已发售后往 default 分支推新 build 需要额外授权(Steam 手机令牌或短信确认);想先测试就建 beta 分支并加密码。

🎯 DeepSeek 提示词

提示词 1:发布清单逐条自查(提审前跑一遍)

你是 Steam 发行顾问,熟悉 Valve 的商店页与构建审核标准。
任务:帮我逐条检查「商店页提审」前的准备,找出会被打回的项。
输入:以下是我的商店页信息(我能提供多少就给多少):
- 游戏简介与描述全文:【粘贴】
- 截图/预告片内容描述:【粘贴】
- 胶囊图是否有可读标题/Logo:【是/否 + 说明】
- 计划上线的功能列表:【粘贴】
- 是否为 Early Access:【是/否】
输出格式:一个 Markdown 表格,列为【检查项 | 我的现状 | 风险等级(高/中/低) | 怎么改】。
约束:只依据 Steamworks 官方审核标准判断;不要泛泛而谈;对每个「高风险」项给出可直接替换的具体文案或做法。

提示词 2:商店页文案合规体检

你是一名帮独立游戏过 Steam 审核的资深文案。
任务:审我下面这段商店页描述,指出违反 Valve 规则或会劝退玩家的地方,并给改写版。
输入:描述原文如下:
【粘贴描述】
输出:
1) 问题清单(分「合规问题」和「说服力问题」两类,逐条引用原文);
2) 一个改写后的版本(保留我的卖点,去掉外链、去掉未上线功能、去掉不实承诺);
3) 一句话告诉我「顾客买前最该看懂的 3 个信息」是否都讲清了。
约束:语言简体中文;不新增我没提供的事实;不得编造奖项、媒体评分或销量数据。

提示词 3:生成发布倒排期(T-14 到发售日)

你是我的发行项目经理。基于 Steamworks 官方发布流程,帮我排一份倒排期。
输入:
- 计划发售日:【YYYY-MM-DD】
- 当前进度:【商店页状态 / build 状态 / 定价是否已定】
- 我需要预留的审核缓冲:商店页与 build 各按 3-5 个工作日、提前 7 个工作日提审计算
输出格式:Markdown 表格【日期(T-N) | 事项 | 谁来做 | 完成标准】,
从 T-14 排到发售当天,必须包含:商店页 Coming Soon 上线、两张清单完成、商店页提审、build 提审、发售日按「Release App→Publish Now→Release Now」。
约束:把「商店页审核通过后才能提 build 审核」「Coming Soon 需满 2 周」作为硬约束;若我的计划不满足,明确指出冲突并给替代日期。

学习心得

对「用 DeepSeek 做一款 Steam 游戏」这个目标来说,发布流程是最容易被低估的一环。技术问题 DeepSeek 能陪你 debug,但审核规则和排期是你必须自己扛的责任。好消息是这套规则高度确定、可核对——完全可以把它喂给 DeepSeek,让它当一个不会疲倦的「发行经理」:提审前逐条自查、文案合规体检、发布倒排期。这样你要做的,就是在确认无误后亲手按下那个绿色的 Release App。

明日关注

  • 在 Steamworks 后台找到并逐项过一遍自己的 Store Presence 与 Game Build 两张清单,标记完成项。
  • 检查截图是否全部为实机画面、胶囊图是否带可读标题/Logo,不合规的先替换。
  • 用提示词 3 按你的目标发售日排一份 T-14 倒排期,确认「Coming Soon 满 2 周 + 提前 7 个工作日提审」两条硬约束没有被违反。

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