用 AI 做游戏,技术门槛正在被 DeepSeek 一点点抹平,但有一道坎始终横在发售前:你得向 Valve 说清楚,游戏里哪些内容是 AI 生成的。很多独立开发者直到点「Mark as ready for review」那天,才发现自己根本记不清三个月前那批图标是用哪个模型、哪版提示词出的。这篇就把这件事拆开:官方到底问什么、怎么答、平时怎么记账。
今日速览
- 披露的对象是「随游戏交付、被玩家消费的内容」:美术、音效、叙事、本地化文本等。Valve 明确说,IDE 里那种 AI 代码补全带来的效率提升不是这一节的重点。
- 分两类:
Pre-Generated(开发期生成、打包进游戏)和Live-Generated(游戏运行时实时生成)。后者多一条硬要求——必须说明你给 AI 加了什么 guardrails(护栏)。 - 披露 ≠ 免责。填了表也不代表什么都能上:内容规则照样适用,预发布评审会像审非 AI 内容一样审 AI 输出(是否违法、是否侵权、是否与商店页宣传一致)。
- 审核通过后,部分问卷答案自己改不了,得联系 Steam Support 说明改了什么、测试员怎么复现,所以第一次就别填错。
- Live-Generated 有持续 API 成本,官方给了四条路:算进售价、走微交易、做订阅、或用一个 DLC 解锁无限次;另外,成人向的实时生成内容目前不允许上架。
核心学习内容
一、内容调查表里,生成式 AI 那一节到底问什么
Content Survey 一共三节,全部填完才能提交评审:General Content(会顺带生成各地区分级)、Mature Content(暴力/性等成人内容,必须诚实且完整,哪怕玩家在游戏里触发不到)、Generative AI Content。
第三节的边界值得逐字理解:它管的是「用 AI 创建、并随游戏一起交付给玩家消费的内容」,举例是 artwork、sound、narrative、localization。所以——
| 你做的事 | 要不要在这一节披露 |
|---|---|
| 用 AI 生成的角色立绘、图标、UI 底图 | 要(Pre-Generated,美术) |
| 用 AI 生成的 BGM、打击音效 | 要(Pre-Generated,音频) |
| 用 DeepSeek 翻译 / 润色的游戏内文本 | 要(Pre-Generated,本地化) |
| 用 DeepSeek 写 C# / GDScript 代码 | 不属于「玩家消费的内容」,不是这一节的重点 |
| 游戏运行时调用大模型生成 NPC 对话 | 要(Live-Generated,且必须写护栏) |
关键差别在这张表的后两行。代码是「开发工具」,NPC 实时对话是「产品功能」——后者要额外回答:你如何防止它生成非法内容?输入过滤、输出审核、敏感词/主题拒答、日志留存、限流,这些就是你将来要写进问卷的那几句话。别等到填表时才现编,功能设计阶段就该定下来,否则评审问细节时会答不上。
二、披露不是「打个勾」,是三件事的对齐
Valve 的评审逻辑很朴素:问卷答案、商店页描述、build 里的实际内容,三者必须一致。所以真正的准备工作不是填表,而是让这三样东西有共同的「事实源」。
- 问卷说「部分 UI 图标由 AI 辅助生成」;
- 商店页不能宣传「全手绘美术」;
- build 里实际能看到的 AI 内容,不能比问卷写的多出一个量级。
评审通常 3–5 个工作日,官方建议至少提前 7 个工作日提交,留出返工时间。如果被问「这个素材怎么来的」而你答不出,返工的时间成本远高于平时记一笔账。
三、用一份 CSV 素材台账,把审核问答变成填空题
这是今天最想落地的一件事:从第一天起建 ai_assets.csv,和项目一起进 Git。字段不用多,够用就行:
file,type,tool,model,prompt_ref,date,modified,license,used_in,pre_or_live
art/portrait_hero.png,art,即梦,seedream-3,prompts/hero.txt,2026-08-02,是(手动修线稿),平台商用条款,主菜单立绘,pre
audio/hit_01.wav,audio,Suno,-,prompts/sfx_hit.txt,2026-08-11,否,付费订阅商用,战斗音效,pre
locale/zh_CN.csv,text,DeepSeek,deepseek-chat,-,2026-09-01,是(人工校对),API 商用条款,全部 UI 文本,pre
三个细节决定它有没有用:
prompt_ref存提示词文件路径,不要直接塞进 CSV。提示词会迭代,存路径才能追溯「这一版图对应哪一版词」。modified必填。纯 AI 直出和「AI 出图 + 人工重绘 30%」在评审眼里不是一回事,写清楚反而显得专业。used_in写具体位置。将来 Support 问你「测试员怎么看到这段内容」,你能直接给出关卡/界面名,而不是「好像在主菜单里」。
台账还有个副作用好处:它天然就是一份「AI 使用比例」统计。你能一眼看出美术里 AI 占多少、有没有哪个环节其实是纯人工——写问卷描述时,这些数字让措辞更可信。
四、Live-Generated 的护栏,怎么写才像做过
如果你的游戏要实时调模型(比如自由对话 NPC),问卷里那句 guardrails 描述建议按「输入 → 处理 → 输出 → 兜底」四段写,每段都有可验证的机制:
- 输入:玩家文本长度上限、注入攻击过滤(prompt injection 关键词)、频率限制;
- 处理:system prompt 里固定角色边界与禁止话题,只允许模型返回结构化 JSON;
- 输出:返回后过一遍敏感词/主题分类器,不合格就替换为预设台词;
- 兜底:全程日志落盘、可回放,出问题能定位到具体会话。
配套的还有商业化:实时生成按次计费,成本会随玩家游玩时长线性上涨。官方列的四条路(含进售价 / 微交易 / 订阅 / DLC 解锁)里,小团队最稳的是「含进售价 + 硬性次数上限」——先算清一次调用的平均 token 成本,再倒推每个玩家能免费用几次。
🎯 DeepSeek 提示词
提示词 1:AI 素材合规审计员(发布前 2 周跑一次)
适用场景:手里有一堆素材,但不确定哪些必须写进内容调查表。
你是一位熟悉 Steamworks 上架流程的合规顾问。
【输入】我会给你一份 CSV,字段为:file,type,tool,model,prompt_ref,date,modified,license,used_in。
【任务】逐行判断该素材是否属于 Steam 内容调查表「Generative AI Content」一节需要披露的范围,并分类为 Pre-Generated / Live-Generated / 无需披露。
【判断依据】
- 只有「随游戏交付、被玩家消费的内容」才需要披露(美术、音频、叙事、本地化文本等)。
- 开发工具类使用(代码补全、IDE 助手、内部文档)不属于披露范围。
- 运行时调用模型生成的内容属于 Live-Generated,且必须额外说明护栏。
【输出格式】Markdown 表格,列:文件名 | 类型 | 披露分类 | 理由(20 字内) | 风险提示。表格后附:
1) 按类型统计的 AI 内容占比;
2) 三处最可能被评审追问的地方,以及建议的补充材料。
【约束】不要臆测文件内容,信息不足时标注「需人工确认」,不要编造模型名或授权条款。
提示词 2:Content Survey 英文描述草稿(Pre-Generated)
适用场景:填到「请描述 AI 的使用方式」那一栏,需要一段具体、克制、可核验的英文。
你是独立游戏发行顾问,帮我把事实整理成 Valve 评审能快速核对的一段英文说明。
【输入】我的 AI 素材台账摘要(类型、工具、占比、是否人工修改、用在游戏哪些部分)。
【任务】写一段 120–180 词的英文描述,用于 Steam 内容调查表 Pre-Generated AI 部分。
【必须包含】使用了哪些类型的 AI 工具、生成内容的类别(art/audio/text)、大致占比、人工修改的程度、以及一句「所有内容已由我们审核,确保不侵权且与商店页描述一致」。
【风格】事实陈述,不辩护、不营销、不使用 "cutting-edge" 之类形容词;不用 bullet,写成连贯段落。
【约束】只使用我给的数据,缺失的信息用 [待补充] 标出,不要自行补齐数字。
提示词 3:Live-Generated 护栏设计与说明生成
适用场景:游戏里有实时 AI 对话/生成功能,需要设计护栏并写出对应说明。
你是负责 AI 功能安全的后端架构师,服务对象是一个 2 人独立游戏团队。
【背景】游戏在运行时调用大语言模型生成 NPC 对话,玩家可自由输入文本。模型供应商提供 moderation 接口,但按次收费。
【任务】
1) 设计四层护栏:输入过滤 → 生成约束 → 输出审核 → 日志与兜底,每层给出具体机制与实现难度(低/中/高)。
2) 给出一个「低成本优先」的落地方案:说明哪些检查放在本地规则、哪些必须调 API,并估算每千次对话的额外成本量级。
3) 输出一段 100–150 词英文说明,可直接粘贴到 Steam 内容调查表的 guardrails 栏。
【约束】方案必须能在 Godot 4 + HTTPRequest 下实现,不引入自建模型;不要建议「完全依赖模型自我审查」。
【输出格式】三层小标题 + 表格 + 英文段落。
学习心得
今天最大的认知翻转是:AI 做游戏,上架阶段真正的风险不是「用了 AI」,而是「说不清用了什么」。Valve 的问卷并不禁止 AI 内容,它要的是可核对的事实——这和写代码其实是一回事:能复现、能追溯,才叫工程。
对「用 DeepSeek 从零做一款 Steam 游戏」这个目标来说,这件事的成本曲线极其友好:台账从第一个素材开始记,每行 30 秒;等到发售前再补,就是几周的考古。更实际的是,这份台账会反过来约束我别乱堆素材——当「license」那一列必须填的时候,随手抓来的图自然就不敢用了。
还有一点值得记住:披露问卷是一次性、事后难改的。审核通过后想改某些答案得找 Support,还要告诉人家测试员怎么复现。所以宁可第一次写得笨拙但准确,也别写得漂亮但含糊。
明日关注
- 把
ai_assets.csv建进项目根目录,补录已有素材(哪怕只先填 5 行),并加进.gitignore之外的版本管理。 - 检查商店页文案与截图:有没有「全手绘」「100% human-made」这类与事实冲突的表述。
- 若计划做实时 AI 功能,先用提示词 3 出一版护栏方案,算清每千次对话成本,再决定商业化方式。
本文由自动化学习流水线每日生成,坚持即学即记。
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